
影响回合制手游研发周期的3个核心变量
其实“做个回合制手游要多久”这个问题,本质是在问“你要做一个什么样的回合制手游”——不同的玩法、美术和团队,周期能差出10倍都不奇怪。我去年帮过两个团队:一个是3人的小工作室做简单卡牌回合,6个月就上线了;另一个是20人的中型团队做MMO回合,花了18个月才公测。差距在哪儿?核心是三个变量:
回合制手游的玩法复杂度,直接决定了策划和数值团队要花多少时间。比如你想做《月圆之夜》那种“单局 Roguelike 回合”,核心玩法就是“选3个英雄,每回合抽卡放技能”,策划只需要把“技能联动逻辑”“单局流程”写清楚,2周就能出第一版文档;但要是你想做《梦幻西游》手游那种“开放世界+帮派+副本+技能链”的MMO回合,策划得先搭“职业体系”(比如大唐官府的物理输出、普陀山的治疗),再写“技能树”(每个职业10个主动技能+5个被动技能),还要设计“副本机制”(比如 boss 的阶段技能、团队配合要求),光是这些内容,我接触过的大厂项目就用了3个月,而且中间改了5版——因为数值团队发现“大唐官府的横扫千军技能伤害太高,会把其他职业的体验压死”,得重新调数值曲线。
我去年帮朋友的小团队做卡牌回合时,他们一开始想加“阵营克制”(比如“仙族克魔族”“魔族克人族”),结果数值团队测了1周发现:一旦加了克制,新手局的胜率波动太大,容易让玩家弃坑。最后我们把“阵营克制”改成了“技能类型克制”(比如“物理技能克魔法技能”),不仅简化了逻辑,还节省了2周的数值调试时间。你看,玩法每多一层逻辑,就得多花一层时间——这就是为什么简单玩法的项目能快,复杂玩法的项目必须慢。
美术是回合制手游最“吃时间”的环节之一,尤其是当你想要“差异化风格”的时候。比如Q版2D角色,一个有经验的美术师一周能画5个——线稿1天、上色1天、调整细节1天,剩下的时间还能画UI;但要是你想做次世代3D角色(比如《原神》那种精度),光是“建模”就得2天(建出角色的身体结构)、“绑定”1天(给角色加骨骼,让动作能联动)、“贴图”2天(画皮肤纹理、服装细节)、“渲染”1天(调光影效果),一个角色至少要6天,要是再加上“动作设计”(比如攻击动作、待机动作),得再加2天——这还只是一个角色的时间,要是你要做30个可玩角色,光美术就得花半年。
我之前接触过一个做“国潮水墨”风格的回合制团队,他们想让角色有“水墨晕染”的效果,美术团队光是调“衣服的水墨流动感”就花了1个月——因为要让“挥剑的时候,衣服上的墨痕跟着动”,得用Shader写特效,而Shader的参数(比如“晕染范围”“颜色浓度”)得调几十次才能达到预期。最后这个环节比原计划多花了2个月,导致整个项目的周期从12个月变成了14个月。所以说,美术风格越“个性”,你就得准备越多的时间——要是小团队想快上线,优先选“现成风格”(比如Q版2D、扁平风),别去碰“次世代3D”或“定制风格”,真的费时间。
团队的分工越明确,研发效率越高——这是我帮过10个团队后最深刻的体会。比如小团队(3-5人):策划要兼数值、美术要兼UI、程序要兼测试,我朋友的小团队里,策划同时写“玩法文档”和“数值表”,结果写数值的时候把“卡牌伤害公式”算错了,导致测试的时候发现“新手卡的伤害比满级卡还高”,得重新改公式,花了1周;而中型团队(10-20人)有“专门的数值策划”,他们只负责调“伤害曲线”“掉落概率”“付费点设计”,不用管玩法文档,效率至少是小团队的2倍——我帮过的中型团队,数值策划用2周就把“卡牌伤害公式”调好了,而且没出过错。
还有测试环节,小团队往往是“程序自己测”,结果漏了很多bug(比如“回合顺序错乱”“技能冷却时间不重置”),上线后玩家骂声一片,得花1个月改bug;而中型团队有“专门的测试工程师”,他们会写“测试用例”(比如“测试100次回合顺序,确保没错”“测试50次技能冷却,确保重置”),能提前把bug找出来,节省上线后的修改时间。所以说,要是你想快上线,要么找“有经验的兼职”(比如请专门的数值策划帮忙),要么凑够“专业分工的团队”——别想着“一个人顶三个人用”,最后只会越做越慢。
真实项目的周期拆解:从0到上线要走多少步?
说了这么多变量,你肯定想知道“具体到每个阶段,要花多少时间”。我把去年帮过的3个项目(小团队、中型团队、大厂项目)的周期拆了一下,做成了表格,你可以对照着看:
团队规模 | 核心玩法类型 | 研发周期(启动到上线) | 关键时间投入点 |
---|---|---|---|
小团队(3-5人) | 简单卡牌回合 | 6-12个月 | 玩法简化(节省2周)、美术轻量化(节省1个月) |
中型团队(10-20人) | MMO回合(带副本/帮派) | 12-18个月 | 数值调试(3个月)、副本机制设计(2个月) |
大厂项目(50+人) | 开放世界回合 | 18-36个月 | 开放世界搭建(6个月)、剧情分支设计(3个月) |
接下来我把每个阶段的时间拆得更细,帮你看看“每一步都在花什么时间”:
策划是整个项目的“蓝图”,不管团队大小,这一步都不能省——因为要是蓝图错了,后面所有工作都是白做。小团队的策划阶段一般是2-4周:比如朋友的小团队,他们用1周定“核心玩法”(卡牌回合+单局对战),1周写“玩法流程文档”(从“进入游戏”到“结束战斗”的每一步),1周写“数值框架”(比如“卡牌的伤害公式=攻击力×技能系数”);中型团队的策划阶段是4-8周:除了玩法和数值,还要写“剧情大纲”(比如“主角从新手村出发,拯救被魔族入侵的世界”)、“活动设计”(比如“每周的帮派战”“每月的节日活动”);大厂项目的策划阶段是8-12周:他们会做“用户调研”(比如采访100个回合制玩家,问他们喜欢什么玩法)、“竞品分析”(比如拆解《梦幻西游》的付费点设计),甚至会做“原型测试”(用简单的Demo测玩家对玩法的反馈)——我接触过的大厂项目,光是“用户调研报告”就写了50页,花了2周。
美术阶段的时间,取决于你要做多少资源。小团队的美术阶段一般是3-6个月:比如朋友的团队做了10个可玩角色(Q版2D)、5个场景(比如“新手村”“森林副本”)、1套UI(登录界面、战斗界面),美术师用3个月就做完了;中型团队的美术阶段是6-9个月:他们做了30个可玩角色(Q版2D+部分3D)、10个场景(比如“海底副本”“天宫副本”)、2套UI(基础UI+活动UI),美术团队用了6个月;大厂项目的美术阶段是9-12个月:他们做了50个可玩角色(次世代3D)、20个场景(开放世界,比如“沙漠”“雪山”)、3套UI(基础UI+活动UI+付费UI),而且每个角色都有“动态立绘”(比如说话的时候会眨眼睛、动嘴巴),光是这些动态效果就花了2个月。
我去年帮朋友的团队做美术的时候,他们一开始想做“写实风格”,结果画了1个角色发现:写实风格的线条和上色都比Q版复杂,得花更多时间。最后我们改成了“Q版2D”,不仅节省了2个月的美术时间,还更符合“休闲回合制”的定位——你看,美术风格的选择,直接影响周期。
程序是把“蓝图”变成“可玩游戏”的环节,主要工作是“搭引擎框架”“实现玩法逻辑”“对接服务器”。小团队用现成引擎(比如Unity)的话,2-4周就能搭好框架(比如“创建游戏场景”“导入角色模型”“设置相机视角”),然后用2-4周实现玩法逻辑(比如“回合顺序控制”“技能释放效果”),最后用1-2周对接服务器(比如“玩家数据存储”“联机对战”);中型团队用Unity或Unreal Engine的话,4-6周搭框架,6-8周实现玩法逻辑,2-3周对接服务器;大厂项目会用“自定义引擎”(比如网易的NeoX引擎),搭框架就得2个月,实现玩法逻辑得3个月,对接服务器得1个月——因为自定义引擎更灵活,但需要更多时间调试。
我朋友的团队用Unity的“回合制插件”(现成的工具,能直接实现回合顺序控制),节省了1个月的程序时间——这就是为什么小团队要优先用现成工具,能大幅缩短周期。
测试迭代是最容易被忽略,但最关键的环节——因为不管你前期做得多好,玩家都会找出你没发现的问题。小团队的测试迭代一般是1-2个月:内部测试(团队自己玩,找bug)1周,封闭测试(邀请100个玩家玩,收集反馈)2周,公开测试(上线应用商店,让玩家自由下载)1个月;中型团队的测试迭代是2-3个月:内部测试2周,封闭测试1个月,公开测试1个月;大厂项目的测试迭代是3-6个月:他们会做“删档测试”(玩家的数据会被清空)、“不删档测试”(玩家的数据保留),甚至会做“付费测试”(让玩家充钱,测付费体验)——我接触过的大厂项目,光是“付费测试”就花了1个月,因为要测“首充礼包的转化率”“月卡的留存率”,确保付费设计没问题。
我去年帮朋友的团队做测试的时候,封闭测试有玩家反馈“战斗界面的UI太挤,看不清卡牌信息”,我们用1周改了UI布局(把卡牌放大,调整按钮位置),结果公开测试的留存率比之前高了20%——你看,测试迭代不是“浪费时间”,而是“用时间换玩家体验”。
要是你正在做回合制手游,或者打算做,不妨对照上面的变量和阶段算笔账:你要做的是简单玩法还是复杂玩法?美术选Q版2D还是次世代3D?团队是小工作室还是专业团队?算完你大概就知道“要花多久”了。要是你还有疑问,比如“我想做个带剧情的回合制,要花多少时间”,欢迎留言告诉我——我帮你拆拆看,有没有能省时间的小技巧。
本文常见问题(FAQ)
小工作室做简单卡牌回合和中型团队做MMO回合,周期差这么多?
确实差不少,我去年帮过两个团队,3人的小工作室做简单卡牌回合,6个月就上线了;20人的中型团队做MMO回合,花了18个月才公测。主要是三个核心变量的差距:玩法复杂度上,简单卡牌只要定“单局抽卡放技能”,2周出文档,而MMO要搭职业体系、写技能树、设计副本机制,光这些大厂项目就用了3个月还改了5版;美术投入上,小团队用Q版2D,一周画5个角色,中型团队可能要做3D角色或定制风格,一个角色就得6天;还有团队分工,小团队身兼数职效率低,中型团队专业分工,数值、策划、美术分开做,虽然慢但更细。
核心玩法复杂度怎么影响研发时间?
核心玩法越复杂,策划和数值团队要花的时间越多。比如做《月圆之夜》那种单局Roguelike回合,核心是“选英雄抽卡放技能”,策划2周就能出第一版文档;但做《梦幻西游》手游那种开放世界MMO回合,得先搭职业体系(比如大唐官府物理输出、普陀山治疗),再写技能树(每个职业10主动+5被动技能),还要设计副本机制(boss阶段技能、团队配合),我接触的大厂项目光这些就用了3个月,中间改5版——因为数值团队发现大唐官府的横扫千军伤害太高,压死其他职业体验,得重新调数值曲线。去年帮小团队做卡牌时,一开始想加阵营克制,测了1周发现新手胜率波动大,改成技能类型克制,省了2周调试时间,你看,多一层逻辑就多一层时间。
美术风格选Q版2D还是次世代3D,对周期影响大吗?
影响特别大,尤其是想要差异化风格的时候。Q版2D角色,有经验的美术师一周能画5个,线稿、上色、调细节加起来3天左右;但次世代3D角色,建模2天、绑定1天、贴图2天、渲染1天,一个角色至少6天,再加动作设计还得2天。我之前接触过做国潮水墨风格的团队,想让角色有水墨晕染效果,光调衣服的水墨流动感就花了1个月——得用Shader写特效,参数调几十次才达标,最后周期比原计划多了2个月。小团队想快上线,优先选现成风格比如Q版2D,别碰次世代3D或定制风格,真的费时间。
测试迭代要花多久?是不是越久越好?
测试迭代的时间看团队规模和项目类型,小团队一般1-2个月,中型团队2-3个月,大厂项目3-6个月。小团队会做内部测试(1周)、封闭测试(2周)、公开测试(1个月);中型团队多了剧情或活动设计;大厂还要做删档、不删档甚至付费测试——我接触的大厂项目,光是付费测试就花了1个月,测首充礼包转化率和月卡留存率。去年帮朋友团队测试时,封闭测试有玩家说战斗UI太挤,我们用1周改了布局,结果公开测试留存率高了20%。测试不是浪费时间,是用时间换玩家体验,但也不是越久越好,得根据反馈调整,重点是解决核心问题。
策划阶段一般要花多久?小团队和大厂有区别吗?
策划阶段时间差距挺大的,小团队一般2-4周,中型团队4-8周,大厂项目8-12周。小团队主要是定核心玩法(比如1周定“卡牌回合+单局对战”)、写玩法流程文档(1周)、搭数值框架(1周);中型团队还要加剧情大纲、活动设计;大厂更细,会做用户调研(采访100个玩家)、竞品分析(拆解《梦幻西游》付费点),甚至做原型测试,我接触的大厂项目光是用户调研报告就写了50页,花了2周。策划是蓝图,错了后面全白做,所以不管团队大小,这步都不能省,但复杂度不同时间也不同。