你是不是也有过这样的想法:想做一款像《无数忍者》那样,忍者在屏幕上飞檐走壁、砍瓜切菜的爽感小游戏,但一想到要写代码、调模型就打退堂鼓?其实真不用怕,去年我帮一个完全没接触过编程的朋友做他的第一个忍者小游戏,他只用了周末两天就跑通了基础玩法——跳、砍、打敌人,还发了朋友圈炫耀。今天就把这套“零基础友好”的准备流程拆给你,照着做,1小时内就能把开发环境搭好,还能拿到一堆免费资源,连模型带音效全搞定。
开发环境配置:10分钟搞定Unity安装与基础设置
首先得有工具,Unity是目前做独立小游戏最顺手的引擎,对新手特别友好。你直接去Unity官网下载Unity Hub(这是个管理Unity版本的工具,必须装),然后选“安装编辑器”。版本别贪新,新手 用LTS长期支持版,比如2021.3.x或者2022.3.x,这些版本经过多次更新,bug少,教程资源也多。安装时记得勾选“Microsoft Visual Studio”(写代码用的)和“Android Build Support”(如果想以后导出手机版的话),其他模块暂时不用选,省空间。
装好后打开Unity Hub,点“新建项目”,选“3D模板”,取个名字比如“我的忍者小游戏”,选个保存路径(别放C盘,游戏项目后面会越来越大)。等待几分钟加载完成,你就会看到Unity的主界面了——别怕那些按钮,我们前期只用几个核心功能。这里有个小技巧:把界面布局改成“2 by 3”(在右上角布局选项里),这样能同时看到场景、游戏窗口、层级和检查器,操作起来方便很多。
必备免费资源:模型、音效、插件一网打尽
做游戏不能光有引擎,还得有“素材”——忍者模型、场景道具、攻击音效这些。新手最容易踩的坑就是“到处找资源结果不是收费就是带病毒”,我整理了一份亲测好用的免费资源清单,直接拿去用:
资源类型 | 推荐资源名称 | 获取链接(带nofollow) | 适用场景 |
---|---|---|---|
角色模型 | Low Poly Ninja Character | Unity Asset Store | 主角/敌人忍者模型,带走路、攻击动画 |
场景素材 | Stylized Nature Pack | Unity Asset Store | 树木、石头、地面纹理,搭忍者战斗场景 |
音效资源 | Free Sound Effects Pack | Freesound | 手里剑投掷、刀剑碰撞、敌人惨叫音效 |
辅助插件 | Odin Inspector(免费版) | Unity Asset Store | 让 Inspector 面板更直观,调参数不用记代码 |
这些资源都是我自己做demo时常用的,特别是那个Low Poly忍者模型,自带10多种动画,走路、跳跃、拔刀攻击都有,省得你自己调动画控制器——新手自己调动画状态机很容易出错,之前有个学员调了一下午,结果忍者走路时会突然劈叉,就是因为动画过渡没设好,用现成的带动画模型能少走很多弯路。
实战开发:3步实现核心玩法源码逻辑
环境和资源准备好了,接下来就是最关键的“写代码”环节——别慌!我会把核心逻辑拆成“搭场景→控角色→刷敌人”三步,每步都给你简化版源码,甚至有些功能不用写代码,拖拖拽拽就能实现。你跟着做,就像拼乐高一样,一步步把“无数忍者”的核心玩法拼出来。
第一步:搭建水墨风忍者场景(附地形与灯光源码)
场景是游戏的“舞台”,《无数忍者》那种水墨风场景看着复杂,其实用Unity的基础工具就能做。先右键点击“Hierarchy”面板→3D Object→Terrain(地形),这就是你的战斗舞台了。然后在地形面板点“Paint Height”(抬高地形),把地面做成有高低起伏的样子,像忍者跑酷时需要跳上的屋顶和台阶。如果觉得手动画麻烦,可以用“Import Heightmap”功能,网上找张水墨风格的灰度图导进去,地形会自动变成图片的起伏形状,超省事。
接下来是灯光,忍者游戏一般是夜晚或黄昏场景,氛围感很重要。删掉默认的Directional Light,新建一个Light→Directional Light,把Rotation设为(45, 30, 0),让光线从斜上方照下来,影子更自然。然后调Color为橙黄色(RGB:255, 180, 100),强度(Intensity)设为0.8,这样就有黄昏的感觉了。最后加个天空盒:Window→Rendering→Lighting Settings,在Skybox Material里选一个深色的天空盒,比如Unity自带的“Night Skybox”,瞬间就有内味儿了。
这里分享个小经验:场景别做得太复杂,新手很容易堆太多模型导致游戏卡顿。我之前帮朋友做的时候,他一开始往场景里放了20多棵树,结果运行起来只有10帧,后来删掉一半,只在视野边缘放几棵装饰,帧率立刻提到60——记住,小游戏的流畅度比画面华丽更重要。
第二步:忍者角色控制(移动、跳跃、攻击源码解析)
角色控制是玩家最直接的体验,我们要实现“ WASD移动、空格跳跃、鼠标左键攻击”这三个核心操作。先把之前下载的忍者模型拖到场景里,重命名为“Player”,然后给它添加几个关键组件:CharacterController(角色控制器,处理移动碰撞)、Animator(动画控制器,播放走路跳跃动画)、AudioSource(音频源,播放攻击音效)。
这段代码会让敌人一波波生成,每波敌人数量递增,还能避免敌人扎堆。然后是敌人AI,让敌人会追玩家:新建“EnemyAI”脚本,挂到敌人预制体上,用NavMeshAgent组件(Unity自带的寻路系统)实现自动追玩家,代码很简单,核心就是“agent.SetDestination(player.position);”。
这里有个新手必踩的坑:敌人生成后可能会卡在地形里动不了。解决办法是给敌人添加Capsule Collider(胶囊碰撞体),并勾选“is Trigger”,同时在敌人生成位置的Y轴设为1(让敌人悬浮在地面上一点)。我之前帮朋友调试时,他的敌人总是生成在地下,后来发现是spawnArea的Y轴没调好,把生成位置的Y设为地形高度+0.5就好了。
按这三步做完,你就有了一个能移动、跳跃、攻击,还能无限刷敌人的忍者小游戏原型了。接下来你可以试试加个计分系统(砍死敌人加分),或者给忍者加个“手里剑投掷”技能——这些功能的源码逻辑和上面类似,都是“检测输入→执行动作→更新状态”的套路。
对了,写完代码后一定要多测试!比如走路时会不会穿模(角色控制器的Radius设大一点)、跳跃高度够不够(调jumpHeight参数)、敌人追得太快还是太慢(改NavMeshAgent的Speed)。我一般会边写边运行,每加一个功能就测试一次,这样即使出bug也能很快定位到问题在哪。
如果你按这些步骤做出来了,欢迎在评论区发你的游戏截图,或者说说遇到了什么问题——说不定你的某个小改动,会让这个忍者小游戏变得更有趣呢!
开发游戏时遇到bug太正常了,我刚开始做忍者小游戏那会儿,角色不是穿模卡进墙里,就是敌人站在原地不动,急得我差点把键盘敲坏。后来摸索出一套“笨办法”,现在遇到这些问题基本能快速解决,你也可以试试。就说角色穿模吧,有次我给忍者加了个长刀攻击动画,结果挥刀时刀刃直接穿过敌人身体,看起来特别假。后来才发现是敌人的Collider没调好——我一开始用的是Box Collider,边缘太硬,换成Capsule Collider后,碰撞检测就顺滑多了。还有CharacterController的Radius,别设太小,至少0.3以上,不然角色模型的脚容易卡进地面。之前有个学员把Radius设成0.1,结果角色走路时老“陷”进地形里,调大到0.4就没事了。要是场景里有台阶或矮墙,记得给这些物体也加上Mesh Collider,勾选“Convex”选项,这样角色跳上去时就不会穿过去了。
敌人不动的坑我也踩过好几次。有次明明给敌人挂了NavMeshAgent组件,运行后他们就是站着不动,后来发现是场景里的地形没烘焙导航网格——你得先在Window→AI→Navigation里把地形设为“Walkable”,再点Bake按钮,等进度条跑完,敌人脚下才会出现蓝色的导航区域,这时候他们才会追着玩家跑。还有个小细节,NavMeshAgent的Speed值别设太高,新手容易设到10以上,结果敌人跑得比玩家还快,体验很奇怪, 从3-5开始试,慢慢调到合适的速度。如果试了这些还解决不了,千万别死磕,我之前卡了一个下午的“敌人穿墙”bug,后来在Unity官方论坛发了个帖子,把问题截图、代码片段和操作步骤写清楚,不到半小时就有大佬回复——原来我忘了给墙加Mesh Collider,敌人当然能穿过去了。国内的Unity社区也很活跃,比如“Unity官方中文社区”或者“Asset Store中文站”的论坛,开发者们都很乐意帮忙,记得提问时把bug复现步骤说清楚,最好带个简短的GIF演示,别人帮你定位问题会快很多。
零基础完全没学过编程,能跟着教程做出忍者小游戏吗?
完全可以。教程里的代码都做了简化处理,每句都有注释,核心功能(移动、跳跃、敌人生成)的逻辑用“拖拽组件+复制粘贴代码”就能实现,不需要自己从头写。就像文章里提到的,我朋友之前连代码是什么都不知道,跟着步骤复制脚本、调整参数,周末两天就跑通了“移动+攻击+刷敌人”的基础玩法,你也可以试试从简单功能开始,慢慢熟悉操作。
开发这样的忍者小游戏大概需要多少时间?
如果每天花2-3小时,基础玩法(角色移动、跳跃、攻击+敌人生成)2-3天就能跑通;想完善细节(比如加计分系统、手里剑技能、场景装饰)的话,1-2周足够做出可玩的demo版本。我之前帮朋友做的时候,他第一天搭环境+找资源,第二天写角色控制代码,第三天调敌人生成逻辑,周末晚上就已经能玩到“砍敌人刷波次”的核心乐趣了。
教程里推荐的免费资源下载后,需要注意版权问题吗?
大部分免费资源可以放心用,但 简单检查下版权许可。比如Unity Asset Store里标“Free”的资源,通常允许个人/商业使用(部分要求标注作者);Freesound的音效需要看具体授权类型(标“Creative Commons 0”的可以无限制使用,标“Attribution”的需要注明来源)。如果只是做自己玩的小游戏,版权问题不用太担心;如果想发布到平台,最好在资源页面确认下许可协议,避免侵权。
做好的忍者小游戏能导出到手机或电脑上玩吗?
可以。安装Unity时如果勾选了“Android Build Support”和“Windows Build Support”,做完后直接在File→Build Settings里选择对应平台,点击“Build”就能导出可执行文件(电脑版是.exe,手机版是.apk)。新手导出时可能遇到“资源缺失”或“权限不足”的问题,这时候记得检查场景里的资源是否都放在“Resources”文件夹下,手机版导出前在Player Settings里把“Minimum API Level”调低一点(比如Android 7.0),适配更多设备。
开发中遇到角色穿模、敌人不动等bug怎么办?
遇到bug别慌,先按“逐步测试”的思路排查:角色穿模通常是碰撞体没调好,给角色和场景物体都加上Collider组件(角色用Capsule Collider,场景用Mesh Collider),并确保CharacterController的Radius值大于0.3;敌人不动可能是没加NavMeshAgent组件,或者场景没烘焙导航网格(Window→AI→Navigation→Bake)。如果实在解决不了,把问题截图发到Unity官方论坛(forum.unity.com)或国内的Unity社区,开发者们很乐意帮忙,我之前就是在论坛上学会了“调整重力参数解决角色跳太高”的问题。