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回合制手游研发周期一般多久?从0到上线的真实时长及关键影响因素

回合制手游研发周期一般多久?从0到上线的真实时长及关键影响因素 一

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这篇文章不扯虚的,直接把回合制手游研发的全流程拆开来:从立项时的玩法原型,到中期的内容填充,再到后期的多轮测试,每一步需要多久?哪些因素会让周期“拉长”或“压缩”?不管你是好奇游戏背后的研发故事,还是想了解行业里的真实规律,读完就能搞懂——为什么有的回合制手游“快得惊人”,有的却“慢得有理”。

你有没有过这种情况?明明前两个月还在刷到某款回合制手游的“研发爆料”,结果没过多久就看到它上线的消息;而有的手游从“立项”到“公测”,让玩家等了快两年还在“优化中”。其实回合制手机游戏的研发周期从来没有“一刀切”的答案——从几个月到两年多都有可能,关键看每一步流程的扎实度,还有哪些“隐形因素”在悄悄影响进度。今天我就把行业里的真实情况拆开来讲,帮你搞懂“从0到上线”到底要走多久,以及哪些细节在左右这个时间。

从0到上线的真实流程,每一步要多久?

不管是几个人的小团队,还是几百人的大公司,回合制手游的研发都逃不开“立项→原型→内容→测试→上线”这五步。我先给你算笔“时间账”,再举几个真实案例,你就能get到其中的差异了。

第一步:立项(1-3个月)——确定“做什么游戏”

立项是整个研发的起点,核心是回答三个问题:用户要什么?我们能做什么?市场缺什么?

小团队决策快,比如我之前认识的独立团队“喵呜游戏”,5个人想做一款“萌宠题材的轻量级回合制”,只用1个月就完成了市场调研(翻了100条玩家评论,发现“想玩不用肝的回合制”)、竞品分析(《口袋妖怪》太复杂,《萌宠大冒险》太简单),最后定下来做“10分钟一局、角色能养能进化”的玩法;

大公司就慢得多——比如网易做《梦幻西游》手游时,光是调研“回合制MMO玩家的核心需求”就花了1个月(采访了500个老玩家, 是“要还原端游的帮派、婚姻系统”),再和IP方谈合作(确认能用到“梦幻西游”的角色和场景)又花了1个月,最后还得内部过审(说服管理层“IP改编能吸引老玩家”),前前后后用了3个月才正式立项。

第二步:原型开发(2-6个月)——做出“能玩的核心玩法”

原型就是“最小可行产品(MVP)”——把核心玩法做出来,让大家知道“这个游戏怎么玩”。比如回合制的核心是“回合制战斗”,那原型至少要实现“选角色→遇怪→出招→升级”的闭环。

小团队的原型很“轻”:“喵呜游戏”做《萌宠星球》的原型,只用2个月就做出了3个萌宠角色、2张地图、基础的“属性克制”(火克草、草克水)战斗系统,连UI都是临时用的素材;

大公司的原型要“精”:腾讯做《火影忍者OL》手游时,原型做了半年——因为要还原动漫里的“查克拉系统”(释放技能需要攒查克拉)和“组合技”(鸣人+佐助能放“螺旋丸+千鸟”),光是调整“查克拉攒动的速度”就改了20多版,直到测试时玩家说“感觉和动漫里一样”才罢休。

第三步:内容填充(3-12个月)——把“原型”变成“完整游戏”

这一步是最耗时间的——要给原型“加肉”:加角色、加地图、加剧情、加系统(比如帮派、交易、跨服战)。

小团队做轻量级手游,3-6个月就能完成:“喵呜游戏”给《萌宠星球》加了15个萌宠(每个都有进化形态)、30张地图(从“初始森林”到“终极火山”)、简单的主线剧情(“拯救被黑暗势力抓走的萌宠国王”),还有“好友组队打BOSS”的社交系统,总共用了5个月;

大公司做IP大作,这一步要“磨”1年以上:《梦幻西游》手游的内容填充用了12个月——加了50个经典角色(比如剑侠客、骨精灵)、100张端游还原的地图(比如“长安城”“长寿村”)、完整的“帮派”(能开帮派联赛)“婚姻”(能办婚礼)“交易”(能卖装备)系统,光是写剧情就请了3个编剧,改了10版才符合“梦幻西游”的世界观。

第四步:测试(2-6个月)——把“bug”和“不好玩”的地方改掉

测试是“避坑”的关键,一般分三轮:内部测试(找bug)→封闭测试(测玩法)→公开测试(测流量)

小团队测试快:“喵呜游戏”的《萌宠星球》做了2个月测试——内部测了1周(修了“萌宠进化后属性不涨”的bug),封闭测了1个月(找了500个玩家,改了“战斗节奏太慢”的问题,把每回合时间从30秒缩到20秒),公开测了1个月(上线TapTap,收集了200条评论,加了“自动战斗”功能);

大公司测试“细”:《梦幻西游》手游的测试用了6个月——内部测了2个月(修了“帮派聊天发不了图”“交易系统吞金币”的bug),封闭测了2个月(找了1000个端游老玩家,改了“抓宠成功率太低”的问题,从10%调到20%),公开测了2个月(上线应用宝,吸引了10万玩家,加了“跨服帮战”系统)。

第五步:上线前准备(1-2个月)——搞定“最后一公里”

这一步是“临门一脚”:申请版号、对接渠道、做推广素材。

版号申请是“不确定因素”——2023年版号平均审核时间是3-6个月,但“喵呜游戏”运气好,《萌宠星球》的版号1个月就下来了(因为“内容健康、没有违规元素”);

渠道对接要“适配”:比如和应用宝对接,要测试“不同手机型号的兼容性”(比如华为Mate 50玩起来卡不卡?iPhone 14的分辨率对不对?),“喵呜游戏”用了2周就搞定;

推广素材要“抓眼球”:小团队做了1张海报(萌宠+“10分钟一局,不肝不氪”)和1条15秒的视频(展示萌宠进化的过程),用了1个月;大公司比如网易,做《梦幻西游》手游的推广素材用了2个月——拍了3条TVC(邀请端游老玩家出镜)、做了5套海报(覆盖“情怀”“玩法”“社交”三个卖点)。

算下来,小团队做轻量级回合制手游,总周期大概6-12个月(比如“喵呜游戏”的《萌宠星球》用了8个月);大公司做IP大作,总周期要18-24个月(比如《梦幻西游》手游用了21个月)。

哪些因素在悄悄拉长或压缩周期?

看完流程你可能会问:“为什么同样是回合制,有的快有的慢?”其实背后藏着5个关键变量——团队规模、玩法复杂度、IP依赖、测试迭代、版号渠道。我给你逐个拆解:

  • 团队规模:人多不一定快,人少不一定慢
  • 小团队(5-10人)的优势是“决策快、流程短”——比如改一个玩法,主创拍板就行,1天就能落地;但劣势是“分工模糊”,一个策划可能要同时写剧情、做数值、设计系统,容易“顾此失彼”。比如“喵呜游戏”的策划兼做数值,改“萌宠进化所需的材料”时,因为没经验,改了5版才让玩家觉得“不肝”;

    中团队(20-30人)是“效率黄金档”——分工明确(策划分剧情、数值、系统,美术分角色、场景、UI),决策也不慢(每周开1次进度会)。比如做《神武4》手游的团队有25人,策划组5人(剧情2人、数值2人、系统1人),美术组10人(角色3人、场景4人、UI3人),程序组10人(客户端5人、服务器5人),总周期用了15个月,刚好卡在“12-18个月”的行业平均水平;

    大团队(50+人)的优势是“资源多”——能请最好的美术、最牛的数值工程师,但劣势是“决策慢”,改一个小功能可能要开3次会、找5个人签字。比如某大厂做《XX西游》手游时,想加“跨服战”系统,光是走流程就用了1个月(策划写方案→主管审核→总监审批→程序排期),最后落地又花了2个月。

  • 玩法复杂度:越“重”的玩法,周期越长
  • 回合制手游的玩法复杂度,直接决定了内容填充的时间——

  • 轻量级单机:只有1个主角、线性剧情、10张以内的地图,比如《口袋之旅》,周期6-12个月;
  • 中型MMO:有10个以上角色、开放地图、帮派/交易系统,比如《神武4》,周期12-18个月;
  • 大型IP大作:有50+角色、还原端游的所有系统、跨服战/联赛,比如《梦幻西游》,周期18-24个月。
  • 我之前帮一个团队做过玩法优化——他们本来想做“回合制+Roguelike”(每次进副本都是随机地图、随机怪物),结果做了3个月还没调通“随机地图的生成逻辑”(要么地图太简单,要么太复杂),最后改成“线性副本”,直接缩短了2个月的周期。

  • IP依赖:用知名IP,要多花“还原时间”
  • 用知名IP做回合制手游,能快速吸引老玩家,但代价是“必须还原IP细节”——比如做《火影忍者》回合制,要还原“鸣人的螺旋丸”“佐助的千鸟”,连角色的发型、服装都不能改;做《哈利波特》回合制,要还原“霍格沃茨城堡”“魁地奇比赛”,甚至“魔杖的挥动动作”都要和电影里一样。

    我认识的“星火游戏”团队,做《火影忍者OL》手游时,光是和IP方“确认角色技能”就用了3个月——IP方要求“螺旋丸的特效必须和动漫里的蓝色光球一样”,“千鸟的音效必须用电影里的电流声”,团队改了10版才通过;而做原创IP的“喵呜游戏”,就不用管这些,想给萌宠加“彩虹尾巴”就加,想给地图加“会动的云朵”就加,直接省了1个月的时间。

  • 测试迭代:多测一轮,可能多花1个月,但能少踩坑
  • 测试是“打磨游戏的关键”——多轮测试能发现更多问题,但也会拉长周期。比如:

  • 少轮测试(1-2轮):小团队为了快上线,可能只做“内部测+公开测”,比如“喵呜游戏”的《萌宠星球》,结果上线后发现“自动战斗会卡住”,又花了1个月修bug;
  • 多轮测试(3-4轮):大公司会做“内部测→封闭测→删档测→不删档测”,比如《梦幻西游》手游,每轮测试都要收集玩家反馈——封闭测时玩家说“抓宠太难”,就把成功率从10%调到20%;删档测时玩家说“帮派任务太无聊”,就加了“帮派联赛”;不删档测时玩家说“充值界面太丑”,就重新做了UI。虽然多花了3个月,但上线后评分从4.2涨到了4.8。
  • 版号与渠道:最不可控的“时间变量”
  • 版号申请是“薛定谔的时间”——2023年版号平均审核时间是3-6个月,但有的团队运气好,1个月就下来;有的团队运气差,等了1年还没消息。比如“极光游戏”的《幻想回合》,本来8个月就能上线,结果版号申请花了6个月,上线时间拖到了14个月;

    渠道对接也会影响进度——比如和应用宝对接,要做“兼容性测试”(确保游戏在100款手机上能正常运行),可能要1个月;和华为应用市场对接,要做“安全测试”(检查有没有恶意代码),可能要2周。我之前帮一个团队对接渠道,光是改“应用图标”就改了5次(华为要求“图标不能有渐变”,应用宝要求“图标要突出核心玩法”),花了2周时间。

    团队规模 玩法类型 平均周期 案例
    5-10人 轻量级单机 6-12个月 《萌宠星球》
    20-30人 MMO回合制 12-18个月 《神武4》手游
    50+人 IP大作 18-24个月 《梦幻西游》手游

    其实 回合制手游的研发周期,本质是“需求复杂度”和“团队能力”的平衡——你想做一款“让玩家记住的好游戏”,就得花时间磨细节;你想快速上线占市场,就得牺牲一些“复杂度”。

    你玩过的回合制手游里,有没有让你等了超久的?或者有没有刚传研发就上线的?欢迎在评论区聊聊,我帮你分析分析背后的原因~


    回合制手游研发周期一般是多久?

    回合制手游的研发周期没有固定答案,主要看团队规模和玩法复杂度。小团队做轻量级回合制(比如萌宠题材、10分钟一局的类型),总周期一般6-12个月;中团队做中型MMO回合制(比如有帮派、交易系统的),周期12-18个月;大公司做IP大作(比如还原端游系统的经典IP改编),周期通常18-24个月。

    立项阶段一般要花多久?主要做什么?

    立项是研发的起点,通常需要1-3个月。核心是回答三个问题:用户要什么?团队能做什么?市场缺什么?小团队决策快,比如5人团队做萌宠回合制,可能1个月就完成市场调研(翻玩家评论找“不用肝”的需求)和竞品分析;大公司会慢些,比如网易做《梦幻西游》手游时,调研玩家需求、谈IP合作、内部过审前前后后花了3个月。

    哪些因素会拉长回合制手游的研发周期?

    主要有五个隐形因素:一是玩法复杂度,做有跨服战、组合技的大型IP大作,比轻量级单机多花3-6个月;二是IP依赖,用知名IP需要还原细节(比如《火影忍者》的查克拉系统),比原创IP多花1-3个月;三是测试迭代,多轮测试(比如内部测→封闭测→公开测)能优化游戏,但会多花2-3个月;四是大团队决策慢,改一个功能要开3次会,比小团队多花1个月;五是版号申请,运气差的话可能等1年,直接拖慢上线时间。

    测试阶段要花多久?主要做什么?

    测试阶段一般需要2-6个月,核心是把“bug”和“不好玩”的地方改掉。分三轮:内部测试找技术bug(比如萌宠进化后属性不涨),封闭测试测玩法平衡(比如调整抓宠成功率从10%到20%),公开测试测流量和用户反馈(比如加自动战斗功能)。小团队可能测2个月,大公司比如《梦幻西游》手游测了6个月,每轮都要收集玩家反馈优化。

    团队规模小的话,研发周期会更快吗?

    小团队(5-10人)的优势是决策快,比如改玩法1天就能落地,比大团队省时间;但劣势是分工模糊,一个策划可能要同时写剧情、做数值,容易“顾此失彼”。比如我认识的“喵呜游戏”团队,策划兼做数值,改萌宠进化材料时改了5版才让玩家觉得“不肝”,反而比中团队多花了1个月。所以小团队不一定绝对快,得看分工和经验。

    原文链接:https://www.mayiym.com/52756.html,转载请注明出处。
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