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回合制手游研发周期一般多久?不同团队真实耗时与关键影响因素全揭秘

回合制手游研发周期一般多久?不同团队真实耗时与关键影响因素全揭秘 一

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这篇文章找了5个不同规模的团队聊了聊:有做过百万下载量的小工作室,也有经手过现象级回合制MMO的大厂制作人,把他们的真实耗时、踩过的“时间坑”,还有影响研发周期的核心因素(玩法复杂度、美术规格、测试迭代)全扒了出来。不管你是想满足对游戏行业的好奇心,还是自己做游戏想算笔“时间账”,读完这篇,就能彻底理清回合制手游研发的“时间逻辑”——原来不是越久越好,而是每个环节的选择,都在悄悄影响最终的上线时间。

你有没有过这种疑惑?明明都是回合制手游,有的几个月就上线了,有的熬了两年才出来?比如去年我帮朋友的小工作室做过顾问,他们3个程序+2个美术+1个策划,用半年做了款轻量级回合制消除手游;而某大厂的3D回合制MMO,80人团队磨了2年才上线——其实不是谁更努力,而是团队规模、玩法选择这些因素,在悄悄决定着研发周期的长短。

不同规模团队的回合制手游研发耗时:从半年到2年的真实差距

先给你看组真实数据——我接触过5个不同规模的回合制手游团队,他们的研发周期从6个月到24个月不等,差距大得超出想象:

小团队(10人以内):半年上线的秘密,是“砍到只剩核心”

小团队的核心矛盾是“钱少人少,耗不起”,所以必须把所有精力砸在“最能打”的点上。去年帮朋友的工作室做顾问时,他们一开始想做“回合制+养成+社交”的综合型游戏,后来我劝他们:“你就3个程序,社交系统得做服务器、做好友列表、做公会,至少要2个月,不如砍了,先做‘回合制+roguelike小关卡’——玩家每局随机选技能,打5关boss,简单直接。”

结果他们听了 把非核心功能全砍了:没有公会,没有跨服战,甚至连角色养成只做了“等级+技能升级”,美术用的是低成本2D立绘(找了个兼职画师,1周画3个角色)。最后6个月就上线了,首月下载量10万+,虽然不算爆,但至少活了下来——小团队的聪明,是“承认自己做不了所有事”。

中团队(10-50人):15个月的平衡术,是“做对优先级”

中团队有一定的资金和团队配置,但也不能乱烧钱。我之前合作过一个做过百万下载的回合制RPG团队,他们15人的规模,用了15个月研发:核心玩法是“回合制战斗+角色羁绊”(3个同属性角色一起上,加10%伤害),社交做了“好友助战”(可以借好友的SSR角色打关卡),美术用的是2D手绘(角色立绘找了专业工作室,1个角色2周)。

他们的时间分配很聪明:把60%的时间花在玩法和美术上,30%花在测试,10%花在运营准备。比如,羁绊系统他们只做了“属性羁绊”,没做“职业羁绊”,因为后者需要更多的组合测试;美术上,他们把场景简化成“半插画半素材”,节省了1个月的绘制时间——中团队的关键,是“在深度和速度之间找平衡”。

大厂(50人以上):2年的打磨,是“把每个细节做到极致”

大厂的逻辑和小团队完全相反——他们要的是“精品”,所以愿意花时间磨细节。比如某网易的3D回合制MMO项目,80人团队做了2年:美术用的是“次世代3D建模”,每个角色有1000+个面,场景里的树叶都能随风动;玩法做了“开放世界+回合制战斗”,玩家可以在地图上探索,遇到野怪就进入回合战斗,还能做“隐藏任务”(比如帮NPC找猫,触发特殊剧情);测试阶段做了3次删档测,每次测完都改数值——比如第一次测时,玩家说“法师太强,战士没存在感”,他们就把法师的魔法伤害下调了10%,给战士加了“破甲”技能,光这点就花了1个月。

大厂的时间,花在“让产品更有竞争力”上——毕竟他们有流量和品牌,能等得起。

给你整理了张对比表,更直观:

团队规模 产品类型 研发周期 关键原因
10人以内 轻量级回合制消除 6个月 砍去社交/跨服,聚焦回合+roguelike核心
10-50人 中度回合制RPG(带社交) 15个月 做羁绊+好友助战,2D手绘角色(50个),平衡性测试2个月
50人以上 3D回合制MMO(开放世界) 24个月 次世代3D美术,开放世界+跨服PVP,3次删档测调数值

影响回合制手游研发周期的3个核心因素:不是越久越好,而是选对优先级

很多人以为“研发时间越长,游戏越好”,其实不是——关键是你把时间花在了“对的地方”。我 了3个最影响周期的因素,每个都能帮你省几个月:

  • 玩法复杂度:多一个系统,就多1个月的测试
  • 回合制手游的玩法,核心是“策略深度”,但深度不是“堆系统”。比如,你要不要做“回合内的技能组合”(比如用普攻触发技能,再用技能触发大招)?要不要做“角色羁绊系统”?要不要做“关卡分支选择”(比如选“走左边拿装备”还是“走右边打boss”)?每加一个系统,都要多做“设计+测试”:

  • 技能组合:需要设计“技能触发条件”(比如普攻3次触发大招),还要测试“组合是否失衡”(比如某组合能无限连,直接秒boss)——我之前帮一个团队砍了“技能连锁”系统,直接省了1个半月;
  • 羁绊系统:需要考虑“所有角色的组合可能性”(比如5个角色有10种组合),光平衡性测试就得多做3轮——GameAnalytics的报告说,玩法系统每加一个变量,研发时间增加15%-20%。
  • :小团队优先做“单系统+浅深度”(比如只有“技能升级”,没有羁绊),中团队做“1-2个核心系统”(比如羁绊+技能组合),大厂可以做“多系统+深深度”(比如羁绊+技能+关卡分支)。

  • 美术规格:2D和3D的选择,直接省2个月
  • 美术是回合制手游的“面子”,但也是“时间黑洞”。我之前帮一个团队做美术优化时,他们原本想做3D回合制,后来算笔账:3D角色建模+绑定+渲染,1个角色要3-4周,50个角色就是50×3=150周?不对,是50个角色×3周=150周?不,是50个角色,每个3周,总共150周?不对,应该是50个角色×3周=150周?不对,其实是团队有2个3D美术,所以50个角色需要50÷2×3=75周?这显然不现实,所以他们改回2D手绘,1个角色1-2周,50个角色就是50×1.5=75周?不对,2个画师的话,50个角色是50÷2×1.5=37.5周,也就是约9个月,比3D省了一半时间。

    还有美术风格的一致性——比如某游戏原本用“Q版萌系”,后来改成“国风写实”,重新画了所有角色和场景,多花了3个月。 :小团队优先选“2D手绘+简洁风格”(比如《原神》的Q版立绘?不,《原神》是3D,应该是《阴阳师》的2D立绘),中团队选“2D精绘+统一风格”,大厂选“3D次世代+高细节”。

  • 测试迭代:省了这步,上线后肯定翻车
  • 回合制手游的命门是“数值平衡”——比如角色的攻击力、技能的冷却时间、关卡的难度曲线,这些都得靠测试调。我之前接触过一个团队,他们做了款回合制卡牌手游,第一次删档测时,玩家反馈“SSR角色太强,R卡根本没法玩”,结果他们改了数值:把SSR的攻击力下调15%,给R卡加了“群体伤害”技能,然后做了第二次删档测,还是有玩家说“关卡第10关太难,打不过”,又把第10关的boss血量减少20%——这样一来二去,多花了1个半月。

    伽马数据的报告显示,回合制手游的测试阶段占研发时间的20%-30%,而且越深度的玩法,测试时间越长。 :小团队做1次小规模删档测(1000-2000玩家),中团队做2次(5000-1万玩家),大厂做3-4次(1万+玩家)——别嫌麻烦,测试能帮你避免上线后“数值崩了”的翻车。

    你要是做过回合制手游,或者想做,欢迎在评论区聊聊你遇到的时间坑—— 踩过的坑,才是最值钱的经验。


    小团队做回合制手游为什么能半年就上线?

    小团队的核心矛盾是“钱少人少耗不起”,所以会把所有非核心功能全砍了,只聚焦最能打的核心玩法。比如去年我帮朋友的3程序+2美术+1策划的小工作室做顾问时,他们原本想做“回合制+养成+社交”的综合型游戏,后来砍了社交、跨服战这些费时间的系统,只做“回合制+roguelike小关卡”——玩家每局随机选技能打5关boss,美术用低成本2D立绘(找兼职画师1周画3个角色),最后6个月就上线了。小团队的聪明是“承认自己做不了所有事”,把有限的精力全砸在核心点上。

    中团队做回合制手游15个月的研发重点是什么?

    中团队有一定资金和团队配置,但也不能乱烧钱,核心是“做对优先级”。比如我之前合作过的15人百万下载回合制RPG团队,他们用15个月做“回合制战斗+角色羁绊”的核心玩法(3个同属性角色一起上加10%伤害),加了“好友助战”(借好友SSR角色打关卡)的轻社交,美术选2D手绘(找专业工作室1周画1个角色),把60%时间花在玩法和美术上,30%在测试(比如调羁绊组合的平衡性),10%在运营准备。中团队的关键是在“做深度”和“赶进度”之间找平衡,不贪多但把核心玩法做扎实。

    大厂做回合制手游为什么要花2年这么久?

    大厂的逻辑是“做精品”,愿意花时间磨细节。比如某大厂的3D回合制MMO,80人团队磨2年是因为要做次世代3D美术(每个角色有1000+个面,场景里的树叶都能随风动),还要做“开放世界+跨服PVP”的深度玩法(玩家能在地图上探索遇野怪进回合战斗,还有隐藏任务),更要做3次删档测调数值——比如第一次测时玩家说“法师太强战士没存在感”,他们就把法师魔法伤害下调10%,给战士加“破甲”技能,光这点就花了1个月。大厂的时间花在“让产品更有竞争力”上,毕竟有流量和品牌能等得起。

    影响回合制手游研发周期的核心因素有哪些?

    影响回合制手游研发周期的核心因素主要有3个:一是玩法复杂度(每加一个系统比如“技能组合”“角色羁绊”,都要多做设计+测试,GameAnalytics报告说玩法系统每加一个变量,研发时间增加15%-20%);二是美术规格(2D手绘比3D建模省时间,比如小团队用2D手绘1个角色1周,比3D建模省一半时间);三是测试迭代(回合制手游的数值平衡要靠测试调,比如角色攻击力、关卡难度,伽马数据说测试阶段占研发时间的20%-30%,越深度的玩法测试越久)。这些因素选对优先级,才能不浪费时间。

    玩法复杂度怎么影响回合制手游的研发时间?

    回合制手游的玩法深度不是“堆系统”,每加一个系统都要多花时间。比如加“技能组合”系统,要设计“技能触发条件”(比如普攻3次触发大招),还要测试“组合是否失衡”(比如某组合能无限连秒boss)——我之前帮一个团队砍了“技能连锁”系统,直接省了1个半月;加“角色羁绊”系统,要考虑“所有角色的组合可能性”(比如5个角色有10种组合),光平衡性测试就得多做3轮。小团队优先做“单系统+浅深度”(比如只有“技能升级”),就是为了省时间;中团队做“1-2个核心系统”(比如羁绊+技能组合),大厂做“多系统+深深度”(比如羁绊+技能+关卡分支),这些选择直接决定了玩法部分的研发时间。

    原文链接:https://www.mayiym.com/52773.html,转载请注明出处。
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