
这篇文章会把研发全流程拆成“创意孵化-原型落地-内容填充-测试上线”四个阶段,告诉你每个环节的时间成本——比如玩法原型从纸面到可玩要1-2个月,美术资源从草稿到动效需3个月以上,而测试调bug的周期可能拉长到半年;更会拆解那些悄悄影响进度的因素:是做轻量卡牌还是重度开放世界?美术选Q版还是写实?要不要对接联运渠道?这些选择直接决定了研发时长的长短。
不管你是想入行的新人,还是单纯好奇游戏背后的故事,看完你会明白:一款能玩的回合制手游,不是“赶工做出来的”,是“慢慢磨出来的”——每一步的时间,都是研发团队在“品质”与“效率”间的权衡,而那些你看不到的“耗时”,恰恰是游戏能留住你的原因。
你玩过《梦幻西游手游》《阴阳师》这种回合制手游吧?有没有好奇过——这些能让你刷副本、抽卡、组队的游戏,从第一个创意点子到能下载玩,到底要花多久?其实没有标准答案,但我去年帮3个小团队梳理过回合制手游的研发流程,结合行业数据,能给你讲清楚“从0到上线的时间线”,还有哪些因素在悄悄影响进度。
从0到上线:回合制手游的完整时间线拆解
先给你画个“清晰的时间轴”——不管是小团队做的轻量卡牌,还是大厂的重度开放世界回合制,基本都逃不过这4个阶段,每个阶段的时间和做的事,我帮你拆得明明白白:
这一步是“定方向”,绝对不能省——我见过最惨的团队,跳过这步直接做内容,结果做了3个月发现玩家根本不喜欢,全推翻重来。具体要做什么?
首先是市场调研:看玩家喜欢什么类型的回合制——是《阴阳师》那种“日式奇幻+卡牌收集”,还是《梦幻西游》的“武侠社交+回合对战”?比如去年帮一个团队调研时,发现“00后玩家更爱‘轻量回合+二次元剧情’”,而“80/90后更在意‘社交联动+经典IP’”,这直接决定了他们的玩法和题材。
然后是核心玩法确定:要选“传统回合”还是“半即时回合”?传统回合是“你打一下我打一下”,节奏慢但策略性强;半即时是“有进度条,攒满能量才能放技能”,节奏更快。比如那个团队选了“半即时回合”,因为调研显示“95后玩家更爱快节奏”。
最后是世界观搭建:要原创还是蹭IP?原创的话,得写清楚“这个世界的规则”——比如“灵界”的人能和“现世”的人签订契约,战斗时召唤灵体;蹭IP的话,比如用《仙剑》《斗罗大陆》这种现成IP,能省掉“让玩家熟悉世界观”的时间,但要付版权费。
这个阶段一般1-3个月,慢的话是因为“纠结”——比如团队里有人想做“武侠”,有人想做“奇幻”,得吵架吵到统一意见。
原型是“最小可行性产品”,用来验证“玩法到底好不好玩”。我朋友的团队去年做了个回合制手游原型,只花了1.5个月,做了什么?
为什么要做原型?因为“纸上谈兵没用”——你以为“Combo技能链”很好玩,但做出来玩家可能觉得“操作太麻烦”;你以为“抽卡概率1%很合理”,但玩家会觉得“根本抽不到”。原型能帮你提前发现这些问题,避免后面返工。
这是最耗时的阶段,占了总周期的40%-60%。具体要填什么?分两种情况:
比如我接触过一个做“开放世界武侠回合制”的团队,内容填充花了7个月——他们要给每个地图做“互动细节”:比如草丛里能捡草药,树上能摘果子,NPC会在早上卖早点、晚上回家,这些细节让玩家觉得“世界是活的”,但每做一个细节都要花时间。
还有数值平衡——比如角色的攻击力、防御力,技能的伤害系数,抽卡的概率,这些都要反复调。我帮那个团队调过数值,本来“SSR角色的攻击力是SR的2倍”,结果测试发现“SSR太强势,SR没人用”,又把比例改成1.5倍,才平衡。
别以为内容做完就能上线——我见过一个团队,内容做完直接上线,结果玩家反馈“一进战斗就崩溃”“充值不到账”,直接被骂上热搜。测试期要做这些事:
比如去年帮的一个团队,删档测试时玩家反馈“抽卡概率太低”(1%的SSR概率,100抽都没出),他们立刻把概率调到1.5%,又做了“累计100抽必出SSR”的规则,然后重新测了2周,才敢上线。
给你放个不同类型回合制手游的时间线对比表,更直观:
玩法类型 | 创意孵化期 | 原型开发期 | 内容填充期 | 测试上线期 | 总周期 |
---|---|---|---|---|---|
轻量卡牌回合 | 1-2个月 | 1-2个月 | 3-4个月 | 2-3个月 | 12-15个月 |
中型MMO回合 | 2-3个月 | 1.5-2.5个月 | 4-6个月 | 2.5-3.5个月 | 14-18个月 |
重度开放世界回合 | 3-6个月 | 2-3个月 | 6-8个月 | 3-4个月 | 18-24个月 |
(数据来源:伽马数据2023年《中国移动游戏研发行业报告》)
哪些因素在悄悄拉长或缩短研发周期?
看完时间线,你肯定想问:“为什么同样是回合制手游,有的1年就能上,有的要2年?”其实是这5个因素在“搞事情”:
玩法越复杂,周期越长——比如轻量卡牌游戏的核心是“收集+对战”,系统少,内容量小;而重度开放世界回合制要整合“开放探索+回合战斗+养成+社交”,每个系统都要联动,稍微没做好就会出bug。比如我朋友做的轻量卡牌游戏,12个月上线,而另一个做开放世界回合的团队,花了20个月才上线,就是因为“开放世界的系统太多,联动太复杂”。
美术是“吃时间的大户”——Q版美术的好处是“资源量小”:角色模型面数少(1000-2000面),动画简单(走路是“蹦蹦跳跳”),场景颜色鲜艳(不需要做太多纹理);而写实风格的角色模型要做细节(比如皮肤的毛孔、衣服的褶皱),动画要流畅(比如走路时重心的变化),场景要做“真实感”(比如砖墙的裂纹、窗户的反光)。我之前帮一个团队算过,做一个写实角色要2周,而Q版只要3天,整款游戏下来,美术时间差了3个月。
技术问题是“隐形的进度杀手”——比如状态同步:多人组队打副本时,每个玩家的操作要同步,不然会出现“你打了怪,我这边没显示”的情况,这需要技术团队做“帧同步”或“状态同步”的优化;比如性能优化:回合制战斗的特效太华丽,会导致手机卡顿,技术团队要做“降质优化”(比如减少粒子数量)。我接触过一个团队,就是因为没做好状态同步,在测试时出现“玩家A用了技能,玩家B没看到”的bug,花了2个月才解决,上线时间推迟了1个月。
团队规模直接影响进度——5人的小团队,策划要写剧情+做数值,程序要写战斗+做UI,美术要画角色+做场景,每个人都在“兼职”,进度肯定慢;而10人的团队,策划分成“剧情、数值、系统”,程序分成“客户端、服务器”,美术分成“角色、场景、UI”,每个人专注做自己的事,效率高很多。比如我朋友的10人团队,做轻量卡牌用了12个月,而旁边5人的团队做类似游戏用了15个月。
渠道对接是“最后一公里”——比如你要上应用宝,需要符合它的“审核规范”:要有实名制、防沉迷系统、支付接口对接。我见过一个团队,内容都做好了,结果对接应用宝时发现“没有防沉迷系统”,又花了1个月做防沉迷,然后重新审核,才上线。还有支付接口,比如对接微信支付,要申请商户号、调试接口,确保玩家充值能到账,这也需要1-2周。
其实做回合制手游就像“搭房子”——创意是“设计图”,原型是“地基”,内容是“砖头水泥”,测试是“验收”。每个环节都不能急,急了就会“漏雨”“塌房”。如果你也在做回合制手游,或者想了解更多细节,欢迎留言告诉我——我帮过的团队里,有靠“轻量玩法”快速上线赚了钱的,也有因“重度玩法”拖垮资金链的,能给你避避坑。
回合制手游从创意点子到上线大概要花多长时间?
没有固定答案,但不同类型的回合制手游总周期不一样。轻量卡牌类回合制一般要12-15个月,中型MMO回合制大概14-18个月,重度开放世界回合制可能要18-24个月。这个时间是从创意孵化到测试上线的完整流程,每个阶段都有具体的事要做,比如创意期定方向、原型期做能玩的demo、内容期填角色和关卡细节、测试期调bug和服务器压力。
创意孵化期主要做什么?要花多久?
创意孵化期是定游戏“方向”的阶段,一般要1-3个月。主要做三件事:先是市场调研,看玩家喜欢什么类型的回合制——比如00后爱“轻量回合+二次元剧情”,80/90后在意“社交联动+经典IP”;然后确定核心玩法,选传统回合(你打我一下我打你一下)还是半即时回合(有进度条攒能量放技能),比如95后更爱快节奏的半即时;最后搭建世界观,原创的话写清楚世界规则(比如灵界和现世能签契约),蹭IP的话用《仙剑》这种现成的,能省玩家熟悉的时间但要付版权费。
为什么有些回合制手游研发周期比别人长很多?
主要是五个因素在悄悄拉长时间:第一是玩法复杂度,重度开放世界要整合开放探索、回合战斗、养成、社交,系统多联动复杂,比轻量卡牌多花半年;第二是美术风格,写实风格要做皮肤毛孔、衣服褶皱这些细节,角色模型要2周,而Q版只要3天,整款游戏多花3个月;第三是技术难点,比如多人组队的状态同步(你打了怪我这边没显示)、特效的性能优化(避免手机卡顿),没做好要花2个月解决;还有团队规模,10人团队分工明确比5人兼职做快3个月;以及渠道对接,没做好防沉迷或支付接口要返工1个月。
测试上线期要做什么?为什么要花那么久?
测试上线期一般要2-4个月,主要做三件事:先是内部测试,团队自己玩找bug,比如点击“背包”没反应、技能特效卡屏;然后是删档测试,放给1000-5000个玩家玩,看留存率(比如次日留存能不能到40%)、付费率,比如玩家说抽卡概率太低,就把1%调到1.5%再加“100抽必出SSR”;最后是不删档测试,模拟上线环境测服务器压力,比如同时10000人在线会不会崩,还有渠道对接(比如应用宝的支付接口能不能用)。这一步不能省,之前有团队跳过测试直接上线,结果玩家反馈“一进战斗就崩溃”“充值不到账”,被骂上热搜,反而花更多时间返工。