
不同规模的项目,周期差出一倍都算正常
我有个做研发的朋友去年拉了10来个人的小团队,做了款轻度回合制手游《口袋奇旅》,核心玩法就是“收集宠物+回合对战”,没有复杂剧情,美术用的是Q版像素风。他跟我说,从立项到上线只用了8个月:前3个月搭玩法框架——确定宠物的“水火草”属性克制、战斗时的“速度决定出手顺序”规则,甚至连“宠物进化需要的材料数量”都定好了;中间2个月找外包画师画美术资源,因为像素风不需要太高精度,主角和宠物的立绘加起来才花了3万块;最后3个月测BUG、调数值——比如一开始设“宠物升级需要100点经验”,玩家反馈“升级太慢”,改成80点后又有人说“后期没挑战”,反复改了5版才定下来,然后找了500个玩家做封闭测试,改了几版UI(比如把技能按钮从右下角移到中间)就上线了。
但另一个在某头部厂商做过《梦幻新诛仙》的朋友,说他们的研发周期整整用了22个月。光立项就花了3个月——团队要调研“玩家更爱武侠还是奇幻题材”“要不要加‘剧情分支选择’”,最后选了“武侠+分支”,因为数据显示80%的回合制玩家在意“代入感”;接下来1年都在磨玩法:数值策划光“主角技能的伤害系数”就调了50多版——比如“青云门的‘神剑御雷真诀’,一开始设成“造成150%攻击伤害”,测试时发现“付费玩家用了直接秒怪,平民玩家没法玩”,改成“120%伤害+5%概率眩晕”,又觉得“眩晕概率太低没存在感”,最后改成“130%伤害+8%概率眩晕”才算平衡;美术更夸张,角色立绘初稿被打回8次——比如“碧瑶”的衣服一开始是“浅绿纱裙”,领导说“不够符合原著的‘清冷感’”,改成“淡蓝+白纱”后又调整了领口的花纹,光这一个角色就画了1个月;等玩法和美术都搞定,又做了3轮测试:封闭测找核心玩家挑BUG,付费测看“玩家愿不愿意为皮肤充钱”,公测前还要优化服务器压力——怕上线当天人太多崩了,光这一步就花了2个月。
我特意查了伽马数据2023年的报告,里面说国内回合制手游研发周期的中位数是14个月,其中轻度项目(团队≤15人)平均8-12个月,中重度项目(团队≥30人)平均18-24个月,顶级IP改编项目(比如《XX原著》)基本都在2年以上。下面这个表是我整理的不同规模项目的周期对比,你看了就更清楚:
项目规模 | 团队人数 | 典型周期 | 核心工作 |
---|---|---|---|
轻度回合制 | 10-15人 | 6-12个月 | 基础玩法框架+简单美术+快速测试 |
中重度精品 | 30-50人 | 18-24个月 | 数值平衡+剧情分支+高精度美术 |
顶级IP改编 | 50+人 | 24-36个月 | IP还原+用户反馈优化+服务器扩容 |
那些“隐形工作”,才是拖慢周期的关键
你可能没注意到,回合制手游的“简单”其实是“藏出来的”——看起来“点一下技能就打”的操作,背后可能有几十版的调整。我跟做过《神武4》的数值策划聊过,他说“数值平衡”占了研发周期的三分之一:比如“玩家打主线BOSS时,平民玩家用3回合打死,付费玩家用2回合”,这个“3回合”和“2回合”的差距,需要调整“BOSS的血量”“玩家的攻击系数”“技能的暴击概率”三个变量,每改一个变量就要测10次,光这一项就花了2个月。
还有剧情,现在很多回合制手游都做“分支选择”,比如《轩辕剑龙舞云山》里“你要不要帮NPC救他的妻子”,选“帮”会解锁“隐藏剧情”,选“不帮”会触发“NPC黑化”的支线。我认识的剧情策划说,光写这些分支就花了3个月——要保证“每个选择都有合理的逻辑”“不同选择的结局不冲突”,甚至连“NPC的台词”都要改:比如选“帮”时,NPC会说“谢谢你,我一辈子记着你”;选“不帮”时,他会说“你会后悔的”,这些细节加起来,相当于多写了一半的剧情内容。
UI交互也是个“隐形坑”。我朋友做的《口袋奇旅》,一开始把“技能按钮”放在右下角,测试时发现“左手握手机的玩家点起来不方便”,改成中间后又有人说“挡住了角色”,最后改成“可拖动的按钮”——玩家能自己把技能按钮移到任意位置,光这一步就改了12版,花了1个月。他跟我说:“你以为UI是‘摆按钮’?其实是‘猜玩家的习惯’——比如玩家用大拇指点按钮的范围是“屏幕下方三分之一”,按钮太大挡视线,太小点不到,反复调尺寸就花了两周。”
伽马数据2023年的报告里说,国内回合制手游的研发周期中位数是14个月,其中“隐形工作”占了60%——比如数值调整、剧情分支、UI交互,这些你玩的时候没注意到的细节,才是研发团队熬最晚的夜、改最多的版的原因。
其实说了这么多,我想告诉你的是,回合制手游的周期从来不是“越快越好”——快的可能赢在“抢占市场”,慢的可能赢在“细节扎实”。你玩过的回合制手游里,有没有哪款让你等得特别久?或者你觉得哪款游戏的细节做得特别好?欢迎留言跟我聊聊,我帮你分析分析它的研发周期可能花在了哪里!
小团队做轻度回合制手游,一般要多久能上线?
小团队做轻度回合制手游比如摘要里的《口袋奇旅》,一般8个月左右能上线。前3个月搭玩法框架,确定宠物的“水火草”属性克制、战斗时“速度决定出手顺序”这些规则,连宠物进化需要的材料数量都定好;中间2个月找外包画像素风格的美术资源,因为精度要求不高,主角和宠物立绘才花3万块;最后3个月测BUG、调数值——比如宠物升级经验一开始设100点,玩家说太慢改成80,又有人说后期没挑战,反复改5版才定,还找500个玩家测UI,把技能按钮从右下角移到中间,没问题就上线了。
大厂商的精品回合制手游,研发周期为啥能到2年?
大厂商的精品比如《梦幻新诛仙》,研发周期能到22个月。光立项就花3个月,要调研玩家爱武侠还是奇幻题材、要不要加剧情分支,最后选武侠+分支是因为80%玩家在意代入感;接下来1年磨玩法,数值策划光主角技能的伤害系数就调50多版——一开始150%伤害,付费玩家秒怪平民没法玩,改到130%+8%眩晕才平衡;后面还要做几轮测试,优化服务器和玩家反馈,所以时间特别长。
回合制手游里的“数值平衡”为啥占那么多研发时间?
回合制手游的“数值平衡”能占研发周期三分之一,比如做过《神武4》的数值策划说,要让平民玩家打主线BOSS用3回合、付费玩家用2回合,得调BOSS血量、玩家攻击系数、技能暴击概率三个变量,每改一个变量就要测10次,光这一项就花2个月。数值不平衡的话,要么平民玩不下去,要么付费玩家没挑战,所以得反复调几十版才能满意。
剧情分支选择会拖慢回合制手游的研发周期吗?具体影响在哪?
剧情分支选择会拖慢周期,比如《轩辕剑龙舞云山》里“帮不帮NPC救妻子”的分支,写这些内容花了3个月。要保证每个选择都有合理逻辑,不同选择的结局不冲突,连NPC的台词都要改——选“帮”时NPC说“谢谢你,我一辈子记着你”,选“不帮”时说“你会后悔的”,这些细节加起来相当于多写了一半剧情,自然费时间。