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回合制手机游戏研发周期一般多久?小团队到大厂的差异居然这么大!

回合制手机游戏研发周期一般多久?小团队到大厂的差异居然这么大! 一

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小团队的“速食式”研发:半年上线真不是神话

朋友的工作室在杭州,去年3月突然说要做款修仙题材的回合制手游——团队加起来12个人,程序员3个,美术2个,剩下的是策划和运营。我问他“多久能上线”,他拍着胸脯说“最多8个月”,结果9月底真的上架了应用商店。后来我跟着盯了半个月进度,才明白小团队的“快”不是瞎赶,是把每一分钱、每一分钟都花在“能直接上线”的环节上

首先是“省掉从零开始的麻烦”。他们没自己写引擎,直接用了Cocos2d的现成回合制框架——里面已经有了“回合制战斗逻辑”“背包系统”“副本触发”这些基础功能,程序员只需要改改参数,比如把“法师技能”换成“修仙法术”,把“金币”换成“灵石”,两周就搞定了核心玩法。美术更省:角色模型用的是素材网站买的“修仙人物包”,改了颜色和发型;场景直接套了Unity商店里的“古风地图模板”,就这两项省了至少3个月的美术时间。

然后是“剧情和数值的‘极简逻辑’”。策划跟我说,他们的剧情就抓“最爽的点”:主角拜师名门→打低级副本攒装备→挑战门派BOSS升阶→解锁更高级的地图。没有复杂的支线,没有绕弯的对白,连NPC的台词都只有“接任务”“交任务”“卖装备”三句——不是不想做,是做不起:写一段有代入感的剧情要磨1个月,而小团队赌的是“玩家来玩不是看剧情,是砍怪爽”。数值更直接:参考市面上几款月流水10万+的小回合制手游,把“角色攻击力”“技能伤害系数”“副本掉率”直接抄过来,调整10%的数值,比如把“剑修的单体伤害”从150%提到160%,确保“砍怪更快”。

最后是“测试环节的‘压缩术’”。他们没找专业测试公司,就拉了工作室员工的朋友、玩家群里的热心用户,一共200多人测了两周——只要“战斗不闪退”“充值能到账”“装备能掉落”这三个核心功能没问题,就敢上线。朋友说:“小团队赌的是‘快速验证市场’——如果上线后3天内下载量过万,流水过万,就接着迭代;如果没动静,赶紧换方向,不然每月几万的房租和工资能压死人。”

我帮他们算过账:从3月启动到9月上线,总耗时6个月,总成本不到50万——其中20万是引擎和素材的费用,15万是员工工资,10万是服务器和推广。上线第一个月,这款“糙但爽”的游戏居然赚了12万流水,朋友说“够撑到下一款游戏启动了”。你看,小团队的“快”不是不负责任,是用“有限资源换生存机会”——他们知道自己拼不过大厂的细节,所以把所有力气砸在“让玩家第一时间觉得爽”上。

大厂的“熬汤式”研发:两三年打磨是基本操作

去年我去参加完美世界的《梦幻新诛仙》线下交流会,项目负责人说的第一句话就是:“我们这个项目,光世界观搭建就用了半年。”我当时吃了一惊——一款游戏的“背景故事”要花半年?后来才明白,大厂的逻辑和小团队完全相反:他们要做的不是“赚快钱”,是“做一款能活5年以上的长线产品”

先看“世界观和剧情的‘抠细节’”。《梦幻新诛仙》是改编自萧鼎的小说IP,但研发团队没有直接照搬,而是加了原创剧情——比如“碧瑶的前世今生”“张小凡的新抉择”,光这部分就写了20多万字的剧本,每个NPC的背景故事都要过3轮评审:策划写初稿,IP方提意见,市场部看“有没有传播点”。负责人说:“我们要让玩家觉得,这个世界是‘真实存在的’——比如你跟某个卖药的NPC对话,他会提到‘去年山下的瘟疫’,而这个‘瘟疫’其实是主线剧情里的一个伏笔。”

再看“数值和玩法的‘死磕’”。大厂的数值平衡有多夸张?比如《阴阳师》的研发团队(我查过网易游戏的官方博客),光是“茨木童子”的“鬼手”技能伤害系数,就测了300多次——既要保证他在PVE里是“输出天花板”,又不能让他在PVP里“一套秒人”,还要考虑和其他式神的搭配性。玩法设计更磨人:比如“秘闻副本”的难度梯度,要让新手能打过前3层,老玩家要花心思研究阵容才能过第10层,每一层的怪物血量、技能顺序都要调整十几轮。负责人跟我说:“大厂怕的不是‘上线慢’,是‘上线后玩家说‘不好玩’’——一款游戏如果上线3个月就没人玩,比晚上线半年更可怕。”

最后是“测试环节的‘地毯式覆盖’”。大厂的测试不是“找几十个人测测”,是“从内部到外部,从付费到全平台”的多轮打磨。比如某大厂的回合制项目,光内部测试就用了2个月——员工带家属测,测UI的按钮位置(比如“战斗”按钮放在右下角是不是顺手),测剧情的代入感(比如“主角父母被杀的剧情会不会太虐”);然后是封闭测试,找1000个核心玩家测,收集“玩法爽点”“数值bug”“付费意愿”的数据;接着是付费测试,让玩家充钱买道具,看“哪些道具卖得好”“充值流程有没有问题”;最后是全平台公测,收集几十万条用户反馈,改UI、改玩法、改数值——我见过他们的测试报告,光“技能按钮的大小”就有200多条反馈,最后把按钮放大了10%,还调整了颜色对比度。

我帮你整理了小团队和大厂的研发周期对比,看完你就明白差异在哪了:

维度 小团队(10-20人) 大厂(100-300人)
引擎与框架 现成模板(1-2周) 定制开发(2-3月)
剧情与数值 简化套版(1-2月) 深度打磨(6-12月)
测试环节 小范围测(2周) 多轮大规模测(3-6月)
总周期 5-8个月 24-36个月

你看,大厂的“慢”不是效率低,是把钱和时间砸在“玩家看不见但能感受到的地方”——比如《阴阳师》的“百鬼夜行”动画,每帧都做了特效;比如《梦幻新诛仙》的“御剑飞行”,连风刮过头发的动态都做了调整。这些细节不是“没用”,是让玩家觉得“这个游戏值得我玩好几年”。

其实不管是小团队的“快”还是大厂的“慢”,本质都是对“生存逻辑”的选择:小团队赌的是“快速抓住市场缺口”,大厂赌的是“用细节熬出长线收益”。你可能会问“哪种更好”?我觉得没有标准答案——比如朋友的小游戏虽然活了半年,但赚了钱;《阴阳师》活了快10年,赚了几十亿。关键是看团队想要什么。

如果你玩过什么印象深刻的回合制手游,或者对“研发周期”有疑问,欢迎在评论区跟我聊——毕竟游戏好不好玩,最终还是你说了算~


小团队做回合制手游真的能半年就上线吗?

真的能。我朋友在杭州的工作室去年3月启动做修仙题材的回合制手游,团队加起来12个人(3个程序员、2个美术,剩下是策划和运营),9月底就上架了应用商店,刚好半年时间。他们没自己写引擎,直接用Cocos2d的现成回合制框架,里面已经有战斗逻辑、背包系统这些基础功能,程序员只改改参数(比如把“法师技能”换成“修仙法术”),两周就搞定核心玩法;美术更省,角色模型用素材网站买的“修仙人物包”改颜色和发型,场景套Unity商店的“古风地图模板”,光这两项就省了至少3个月美术时间。

剧情和数值也走“极简路线”,策划只抓“主角拜师名门→打低级副本攒装备→挑战门派BOSS升阶→解锁高级地图”的爽点,没有复杂支线和绕弯对白;数值直接参考市面上几款月流水10万+的小回合制手游,调整10%的参数(比如把剑修的单体伤害从150%提到160%),保证砍怪够爽。测试环节也压缩,就拉200多个员工朋友、玩家群用户测“战斗不闪退”“充值能到账”“装备能掉落”这三个核心功能,没问题就敢上线。

大厂做回合制手游为啥要花两三年这么久?

因为大厂的目标是“做能活5年以上的长线产品”,每一步都要磨细节。比如完美世界的《梦幻新诛仙》,光世界观搭建就用了半年——原创剧情写了20多万字,每个NPC的背景故事都要过策划、IP方、市场部3轮评审,就是为了让玩家觉得“这个世界是真实存在的”(比如卖药NPC会提“去年山下的瘟疫”,而这是主线伏笔)。

数值平衡更“死磕”,网易《阴阳师》的研发团队曾说,茨木童子的“鬼手”技能伤害系数测了300多次,既要保证他在PVE里是输出天花板,又不能让他在PVP里“一套秒人”,还要考虑和其他式神的搭配性。测试环节更复杂:先内部测2个月(员工带家属测UI按钮位置、剧情代入感),再封闭测1000个核心玩家(收集玩法爽点、数值bug),接着做付费测试(看玩家充钱意愿、充值流程有没有问题),最后全平台公测(收集几十万条反馈改UI、改玩法、改数值),这些环节加起来就占了3-6个月。

小团队省成本快速研发的关键是啥?

关键是“把每一分钱、每一分钟都花在‘能直接上线’的环节”。首先是“省掉从零开始的麻烦”,不用自己写引擎,直接用Cocos2d这类现成的回合制框架,改改参数就能用,省了大量编程时间;美术不用原创,买素材网站的人物包、场景模板,改改颜色、发型就能用,比自己画省3个月以上。

然后是“剧情和数值的极简逻辑”——不做复杂支线和绕弯对白,只抓玩家最爽的“砍怪、升级、掉装备”点;数值直接参考市面上已经验证过的小手游,调整10%左右的参数,不用花时间磨平衡。最后是“压缩测试环节”,不找专业测试公司,拉身边朋友、玩家群用户测核心功能,只要“不闪退、能充值、能掉装备”就够,不用测那些“剧情代入感”“UI好不好看”的细节。

大厂的“慢”都花在哪些玩家看不到的地方?

都花在“玩家能感受到但没注意到的细节”上。比如《阴阳师》的“百鬼夜行”动画,每帧都做了特效,连妖怪的影子动态都调过;《梦幻新诛仙》的“御剑飞行”功能,连风刮过角色头发的动态都做了调整,让玩家觉得“更真实”。还有测试环节的细节,比如内部测试时会让员工家属测“战斗按钮放在右下角顺不顺手”,封闭测试时收集玩家对“剧情虐不虐”的反馈,付费测试时看“哪些道具卖得好”,这些反馈都会用来改游戏——比如某大厂曾因为200多条“技能按钮太小”的反馈,把按钮放大10%还调整了颜色对比度。

还有数值和玩法的“隐性平衡”,比如《阴阳师》的式神搭配,既要让“国家队”(比如茨木+酒吞)有强度,又要让冷门式神(比如骨女)有出场机会,这些都要测几十轮;《梦幻新诛仙》的副本难度梯度,要让新手能打过前3层,老玩家要研究阵容才能过第10层,每一层的怪物血量、技能顺序都要调整十几轮,这些都是玩家看不到但能感觉到“游戏更耐玩”的地方。

小团队和大厂的研发周期差异本质是啥?

本质是“生存逻辑”的不同。小团队人少钱少,赌的是“快速抓住市场缺口”——比如去年修仙题材火,就赶紧做一款“糙但爽”的游戏,上线后如果3天内下载过万、流水过万,就接着迭代;如果没动静,赶紧换方向,不然每月几万的房租和工资能压死人。

大厂有钱有人,赌的是“用细节熬长线收益”——比如《阴阳师》活了快10年,赚了几十亿;《梦幻新诛仙》让玩家觉得“值得玩好几年”,靠的就是那些“慢出来的细节”。两种选择没有好坏,就看团队想要什么——小团队要“活下来”,大厂要“活得久”。

原文链接:https://www.mayiym.com/52762.html,转载请注明出处。
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