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文章目录▼CloseOpen不同规模的回合制手游,研发周期差在哪儿?研发周期里最耗时间的3个“隐形环节”最容易踩的3个坑,把周期拉长一倍不同规模的回合制手游,研发周期差异大吗?研发回合制手游时,哪些“看不见的环节”最耗时间?哪些坑会让回合制手游研发周期突然变长?中大型回合制手游研发时,为什么剧情要花几个月打磨?轻量级回合制手游研发时,最容易卡在哪里?其实这背...
2025-09-19 2.04k

文章目录▼CloseOpen从0到1的第一步:前期策划到底要磨多久?研发中期:美术和程序的“隐形时间”藏在哪?美术:“一张立绘改10次”是常态程序:“Bug修复”比“功能实现”更耗时间不同规模团队的研发周期,差在哪?测试调优:“最后一步”才是“定生死”的关键回合制手游前期策划一般要花多久?美术做一张SSR卡牌的立绘+动态效果要多久?小团队和大厂做回合制手游的...
2025-09-19 1.48k

这篇文章就来扒一扒其中的门道:小团队要快速活下来,往往聚焦“核心玩法”——比如砍去复杂的社交系统、简化数值设计,把精力砸在“能不能玩得爽”上,3-6个月就能做出能上线的基础版本;而大厂更看重“长期竞争力”,光是剧情脚本的反复打磨、角色技能的手感调试,可能就耗掉几个月,再加上多轮封闭测试、用户反馈优化,周期能拉到1-3年。 不管是小团队的“快”(务实抢市场),...
2025-09-19 2.99k

文章目录▼CloseOpen小团队的“速食式”研发:半年上线真不是神话大厂的“熬汤式”研发:两三年打磨是基本操作小团队做回合制手游真的能半年就上线吗?大厂做回合制手游为啥要花两三年这么久?小团队省成本快速研发的关键是啥?大厂的“慢”都花在哪些玩家看不到的地方?小团队和大厂的研发周期差异本质是啥?小团队的“速食式”研发:半年上线真不是神话 朋友的工作室在杭州,...
2025-09-19 2.02k
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