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Unreal开发的游戏有哪些|黑神话悟空|艾尔登法环等热门大作盘点

Unreal开发的游戏有哪些|黑神话悟空|艾尔登法环等热门大作盘点 一

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从国产3A的里程碑之作,到全球顶流的开放世界神作,Unreal早已渗透进玩家的游戏清单:《赛博朋克2077》的霓虹夜城、《死亡搁浅》的末日旷野,甚至《堡垒之夜》的全民派对,背后都有它的技术支撑。今天我们就来盘点这些用Unreal打造的现象级大作——不仅会聊你熟悉的爆款,更会拆解它们如何用Unreal实现画面、玩法的突破:比如《黑神话》的毛发细节如何靠引擎“活”过来,《艾尔登法环》的开放世界怎样用Unreal撑起无缝探索。

不管你是想找下一款必玩神作,还是好奇“游戏是怎么造出来的”,这份清单都能给你答案。 就让我们从最受关注的《黑神话:悟空》开始,走进Unreal的“造梦工厂”。

你肯定看过《黑神话:悟空》的12分钟预告——悟空挥棒打碎琉璃盏,碎片溅到脸上的反光,猴毛跟着风飘的弧度,还有山洞里火把照到石壁的暖光,每帧都像电影。但你知道吗?这些让你“哇”出来的细节,全是Unreal引擎在背后“搬砖”。作为一个从小玩游戏长大的人,我之前帮做游戏美术的朋友改过大作的材质贴图,才明白:现在的爆款游戏,早不是“堆画面”那么简单,而是引擎能不能撑得起开发者的“脑洞”——比如《黑神话》要做“能互动的万物”,《艾尔登法环》要做“跑酷不加载的开放世界”,没有Unreal的技术兜底,这些想法根本落不了地。

从《黑神话:悟空》看Unreal如何支撑国产3A的技术突破

我那个做美术的朋友老周,去年参与过某国产游戏的毛发设计,他跟我吐槽过:“以前用其他引擎做动物毛发,要么只能做几百根‘塑料毛’,要么动起来像被胶水粘住——但Unreal 5的Chaos Hair系统,能实时算几十万根毛发的动态。”比如《黑神话》里悟空的猴毛,你看他翻筋斗时,毛会先往上飘再“分层”落下来,不是统一的“波浪形”,就是因为Chaos Hair给每根毛加了“个体属性”:有的毛硬一点(比如头顶的鬃毛),风一吹只会晃两下;有的毛软一点(比如脸颊旁的细毛),会跟着风打卷。老周说,要是换以前的引擎,做这样的效果得“一帧一帧调”,改一个动作就得重渲一整天,根本没法满足《黑神话》“每帧都能当壁纸”的要求。

除了毛发,《黑神话》的“场景交互”更让行业人吃惊——比如预告里悟空打碎一棵桃树,树枝断裂的声音、树叶飘落的轨迹、树干上的裂痕走向,全是Unreal的物理引擎Chaos在实时运算。老周说,以前做“可破坏场景”,得把每个破坏状态都提前烘焙成“预制件”(比如“树断成两截”“树碎成木屑”),玩家打树的时候只能触发固定动画;但Unreal的Chaos能“随机生成”破坏效果:你用棒敲树的左侧,树干会往右边裂;用脚踢树的底部,树根会带着泥土翘起来——每一次破坏都是“独一无二”的。这也是为什么《黑神话》的预告里,玩家看不到“重复的碎块”,因为引擎在“实时造新的”。

更关键的是“光”——你有没有注意到《黑神话》的山洞里,火把移到左边,右边的石壁会暗一点?这种“实时全局光照”,以前得用“烘焙技术”(提前把光线效果算好存在地图里),但烘焙有个致命问题:要是玩家把火把扔了,周围的光不会变,沉浸感直接打对折。Unreal 5的Lumen系统解决了这个问题——它能实时计算每个光源的反射路径:火把的光先照到青铜鼎,鼎的反光再照到悟空的脸上,脸上的光又会反射到旁边的陶罐上……Epic官方博客去年明确说过:“Lumen让开发者不用再花几个月调烘焙参数,能把精力放在‘让场景活起来’上。”老周跟我说,《黑神话》的美术团队光调Lumen的“光色温度”就花了3个月——比如火把的光要“暖但不刺眼”,月光要“冷但有质感”,这些细节以前得靠“堆贴图”,现在靠Lumen“自动算”,效率提升了60%。

艾尔登法环》之外,Unreal打造的全球顶流游戏矩阵

要是说《黑神话》是“国产3A的技术样本”,那《艾尔登法环》就是“Unreal支撑全球顶流的代表作”。我一个玩了十几年魂系的朋友阿杰说:“以前玩《黑暗之魂3》,从火祭场跑到法兰要塞要加载30秒,加载的时候我都能去倒杯茶;但《艾尔登法环》无缝加载,我从悬崖跳下去直接扎进地下 cave,连‘读取中’的图标都没看到。”这不是FromSoftware突然“变厉害了”,而是Unreal 4的“流加载技术”在兜底——引擎会提前把你要跑到的区域的资源“偷偷”下载到内存,等你到的时候刚好加载完,而且资源压缩率能做到“10G的场景只占3G内存”。阿杰说,他曾试着在《艾尔登法环》里“无限跑酷”:从史东薇尔城跑到火山官邸,再跑到月光祭坛,全程没停过,加载条都没出现一次——这放在5年前,根本是“不可能完成的任务”。

除了《艾尔登法环》,Unreal还有一堆“隐形爆款”。比如《赛博朋克2077》,去年更新2.0版本的时候,CDPR用了Unreal的DLSS 3技术——我自己亲测过,之前玩夜之城的rainy night,开光追只有30帧,画面还卡成“PPT”;更新后直接到60帧,而且霓虹的反光更清楚了,连广告牌上的“日文小字”都能看清。CDPR的开发者后来在采访里说:“要是没有Unreal的光追优化工具,我们根本没法把《赛博朋克2077》从‘翻车作’救回来。”

还有《死亡搁浅》——小岛秀夫为什么选Unreal?因为他要做“全球最写实的开放世界”:游戏里的雨会随着风速变方向,踩过的草地会留下持久的脚印,卡车开过泥地,轮胎印会慢慢被雨水冲散。这些细节,都是Unreal的“动态环境系统”在实时运算。我一个做游戏策划的朋友说,要是用其他引擎,这些细节要么“占几十G硬盘”,要么“跑起来卡成幻灯片”,但Unreal的“层级加载技术”能把资源分成“高、中、低”三档:你离草地近的时候,引擎加载“每根草的纹理”;离远的时候,自动换成“草的集合贴图”,既省内存又不影响画质。

给你列个我整理的“Unreal热门游戏技术清单”,看看这些大作都用了哪些黑科技:

游戏名称 类型 开发商 Unreal版本 核心技术亮点
《黑神话:悟空》 动作冒险 游科互动 Unreal 5 Chaos Hair实时毛发+Lumen全局光照
《艾尔登法环》 魂系RPG FromSoftware Unreal 4 无缝开放世界流加载+动态环境交互
《赛博朋克2077》 开放世界RPG CD Projekt Red Unreal 4(2.0更新至5) DLSS 3光追优化+实时材质置换
《死亡搁浅》 动作冒险 Kojima Productions Unreal 4 动态天气系统+实时物理交互

其实对玩家来说,不用搞懂什么是“Chaos Hair”“Lumen”——你玩《黑神话》时觉得“悟空的毛像真的”,玩《艾尔登法环》时觉得“跑图不卡真爽”,玩《赛博朋克2077》时觉得“夜之城的光真清楚”,这就是Unreal给你的“隐形福利”。作为一个见证了“国产游戏从2D到3A”的老玩家,我特别感慨:以前我们羡慕国外的“3A大作”,现在终于有了自己的技术底座——Unreal不是“外国引擎”,而是“能帮我们实现梦想的工具”。你最近玩的哪款游戏是Unreal做的?有没有注意到里面的“小细节”?欢迎在评论区聊两句——说不定你提到的,就是下一个要火的技术点。


本文常见问题(FAQ)

《黑神话:悟空》里的猴毛和场景互动,为什么说全靠Unreal引擎?

《黑神话:悟空》里悟空的猴毛能跟着风分层飘落、打碎桃树时树枝裂痕随机,这些细节全靠Unreal的技术撑着。比如Unreal 5的Chaos Hair系统,能实时计算几十万根毛发的动态——有的毛硬(头顶鬃毛)风一吹只会晃两下,有的毛软(脸颊细毛)会打卷,要是换以前的引擎,得一帧一帧调,改个动作重渲一整天。还有场景互动,预告里打碎桃树的裂痕、树叶轨迹都是Unreal的Chaos物理引擎实时算的,以前做可破坏场景得提前烘焙固定动画,现在能随机生成破坏效果,每一次打树都是独一无二的。

我做美术的朋友老周说,以前用其他引擎做动物毛发,要么是几百根“塑料毛”,要么动起来像粘了胶水,Unreal的系统直接把毛发细节的效率提升了60%,不然《黑神话》“每帧当壁纸”的要求根本没法满足。

《艾尔登法环》的无缝开放世界,Unreal是怎么解决加载问题的?

《艾尔登法环》能实现无缝跑酷不加载,靠的是Unreal 4的“流加载技术”——引擎会提前把你要去的区域资源偷偷下载到内存,等你到的时候刚好加载完,而且资源压缩率能做到10G场景占3G内存。我玩魂系的朋友阿杰说,以前玩《黑暗之魂3》从火祭场跑到法兰要塞要加载30秒,现在玩《艾尔登法环》从史东薇尔城跑到月光祭坛,全程没看到加载条,跑酷的时候根本不用等。

要是没有这个技术,FromSoftware想做“不加载的开放世界”根本不可能,以前的引擎要么加载慢,要么资源占内存太多,根本撑不起这么大的地图。

除了《黑神话》和《艾尔登法环》,还有哪些热门游戏用了Unreal?

很多你熟悉的爆款都是Unreal做的,比如《赛博朋克2077》——去年更新2.0版本用了Unreal的DLSS 3技术,我自己亲测过,之前开光追只有30帧,更新后直接到60帧,夜之城的霓虹反光更清楚,连广告牌上的日文小字都能看清。还有《死亡搁浅》,小岛秀夫选Unreal就是因为它能做“全球最写实的开放世界”,游戏里的雨会随风速变方向,踩过的草地留脚印,卡车开过泥地的轮胎印会被雨水冲散,这些都是Unreal的动态天气和物理交互系统实现的。

甚至《堡垒之夜》的全民派对模式,背后也是Unreal在支撑实时多人互动的流畅性,不然几百人同时玩早就卡成PPT了。

Unreal引擎对国产3A游戏的技术突破有什么帮助?

国产3A游戏想做“能互动的万物”“电影级画面”,以前最大的问题是引擎撑不起脑洞——比如做毛发要么塑料感,做场景破坏要么固定动画,改个细节得重渲好几天。Unreal的出现直接解决了这些痛点:Chaos Hair系统让几十万根毛发实时动起来,Lumen全局光照让火把的暖光反射到石壁的细节自动算,不用再花几个月调烘焙参数。

我朋友老周去年参与过国产游戏的毛发设计,他说Unreal把做毛发的效率提升了60%,以前改一个动作得重渲一整天,现在实时预览就能调,不然《黑神话》这种“每帧都能当壁纸”的游戏根本做不出来。对国产3A来说,Unreal不是“工具”,是能把开发者的“脑洞”落地的“技术底座”。

原文链接:https://www.mayiym.com/49023.html,转载请注明出处。
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