准备阶段:3样东西让你少走90%弯路
刚开始学Unity的时候,我走了不少冤枉路——比如下载最新版Unity结果各种插件不兼容,自己画了一周美术资源结果丑得没法看,写代码时想到什么功能就加什么,最后脚本乱成一团。后来带学弟做项目时,我特意 了“准备三要素”,帮他省了至少10天时间。
选对Unity版本和必备工具
首先是Unity版本,别贪新!新手最好选2020-2022年的LTS版本(长期支持版),比如2021.3.21f1。我之前试过用2023版本,结果导入一些老的教程资源包时各种报错,查了半天发现是版本兼容性问题;太旧的版本(比如2019之前)又不支持一些新功能,比如UI系统的某些优化。LTS版本对新手最友好,bug少,网上的教程资源也最多,直接去Unity官网下载就行,记得勾选“Visual Studio”一起安装——这是写代码的工具,和Unity是黄金搭档,安装时选“Unity开发”组件,写代码时会有自动补全,比用记事本写效率高10倍。
除了Unity和Visual Studio,再装个TexturePacker(免费版够用),用来把多个小图片打包成精灵图集,能减少游戏加载时间。不用觉得麻烦,这三个工具加起来安装时间不到1小时,却能让后续开发顺风顺水。
理解保卫萝卜的核心玩法模块
别一上来就想着“我要做个和保卫萝卜一模一样的游戏”,先把复杂问题拆成小模块。你仔细想想,保卫萝卜最核心的功能其实就4个:怪物沿着固定路径走、玩家点击空地放炮塔、炮塔攻击怪物拿金币、金币升级炮塔或买新炮塔,最后萝卜没被怪物吃完就算赢。把这4个模块搞懂,游戏的骨架就有了。
我给学弟画过一张表,帮他理清每个模块的作用和实现关键点,你也可以记下来:
模块名称 | 核心作用 | 新手实现关键点 |
---|---|---|
敌人路径系统 | 控制怪物从起点走到萝卜处 | 用Unity内置的NavMesh烘焙路径,不用自己写寻路算法 |
炮塔放置系统 | 玩家点击空地生成炮塔 | 用Raycast检测点击位置,判断是否可放置(避开路径和已有炮塔) |
攻击与资源系统 | 炮塔攻击怪物,掉落金币,金币买/升级炮塔 | 触发器检测怪物范围,单例模式管理全局金币数量 |
胜利/失败条件 | 判断关卡输赢 | 怪物到达终点时减少萝卜生命值,生命值归0则失败;所有怪物被消灭则胜利 |
是不是一下子清晰多了?每个模块单独实现,最后拼起来就行,就像搭积木一样。
准备“拿来就能用”的资源包
别想着自己画美术!新手先聚焦功能实现,美术后面再慢慢学。我学弟一开始非要自己画萝卜和炮塔,结果画了两天还是歪歪扭扭,差点放弃。后来我让他去Unity Asset Store(Unity自带的资源商店)搜“2D Tower Defense Assets”,免费资源一大堆——里面炮塔、怪物、地图、金币图标全有,甚至还有现成的爆炸特效。
比如这个叫“Pixel Tower Defense Pack”的免费包(现在应该还能搜到),素材风格和保卫萝卜很像,直接拖进Unity就能用。如果你觉得像素风不好看,也可以去itch.io搜“free 2D tower defense sprites”,里面有很多手绘风格的资源。记得选带“Sprite”标签的图片,别下成3D模型了——2D游戏用精灵图(Sprite)更简单。把资源下载好,按“炮塔”“怪物”“UI”分类放进Unity的Assets文件夹,后面开发时直接拖出来用,能省至少3天时间。
开发3步走:从0到1跑通第一个关卡
准备工作做好了,接下来就是动手开发。这部分我会带着你一步步操作,每个步骤都有具体代码和注意事项——别怕代码,我会用大白话解释清楚,你甚至可以直接复制源码里的内容(文末有获取方式)。
第一步:搭建场景与敌人路径(30分钟搞定)
打开Unity,新建2D项目(记得选2D模板,别选3D!)。先建个地面:右键点击Hierarchy窗口→2D Object→Sprite,重命名为“Ground”,在Inspector窗口把图片换成你下载的地图背景图(如果背景图太大,调整Scale缩放一下,比如设为(2,2,1))。
然后是敌人路径——这是塔防游戏的核心,也是最容易卡壳的地方。不用自己写寻路算法,Unity自带的NavMesh系统就能搞定。先在地面上放几个Cube当“路径标记点”:右键→3D Object→Cube,调整位置排成一条从地图边缘到萝卜的路线(比如从左下角到中间)。然后选中所有Cube和地面,勾选Inspector窗口最上方的“Navigation Static”(导航静态),再打开Window→AI→Navigation,切换到Bake标签,点击“Bake”按钮——你会看到地面上出现蓝色区域,这就是怪物能走的路径了。
我第一次做的时候忘了勾选“Navigation Static”,结果怪物在原地打转,查了半小时才发现是这个小细节。对了,记得把Cube的Mesh Renderer组件关掉(在Inspector窗口把前面的勾去掉),不然运行时会看到一堆方块,影响美观。最后在路径终点放个萝卜:新建Sprite,重命名为“Radish”,添加“RadishHealth”脚本(后面会写),设置初始生命值(比如10)。
第二步:实现炮塔放置与攻击逻辑(1小时上手)
炮塔放置功能其实很简单:玩家点击地面,检测是不是可放置区域,是就生成炮塔并扣金币。新建C#脚本“TowerPlacement”,挂载到Main Camera上,核心代码就几句:
public GameObject towerPrefab; // 炮塔预制体,后面拖进去
public int cost = 50; // 炮塔价格
然后在UI界面放个Text显示金币数量,怪物死亡时调用GameManager.Instance.AddGold(10)
(比如每个怪物掉10金币),怪物到达萝卜时调用GameManager.Instance.RadishTakeDamage()
。学弟当时觉得“单例模式”很高大上,其实你就记住:用GameManager.Instance.xxx
就能在任何脚本里访问这些变量,不用来回传参数,特别方便。
到这里,一个能玩的保卫萝卜基础版就做好了!运行游戏,点击地面放炮塔,怪物会沿着路径走,炮塔会自动攻击,打死怪物得金币,金币能买新炮塔——是不是很有成就感?
对了,我把上面提到的所有脚本、场景设置和测试资源打包成了完整源码,你下载后用Unity打开,直接点Play就能运行第一个关卡。如果想改关卡,就在Scene里调整路径点位置;想换炮塔外观,选中炮塔预制体,在SpriteRenderer组件里换图片就行。之前有个读者按这个方法改了套“保卫小猫”的素材,把萝卜换成小猫,炮塔换成猫粮,在朋友圈晒出来,朋友们都以为他是专业开发者呢!
你要是跟着做的时候遇到卡壳,比如怪物不动或者炮塔不攻击,先检查Console窗口有没有报错——红色的错误信息里通常会写“哪个脚本的第几行有问题”,比如“NullReferenceException”十有八九是变量没赋值。源码里每个脚本我都写了详细注释,照着排查就行。做好了记得在评论区晒图,我很想看看你的创意版本!
想给炮塔加升级功能其实不难,我之前帮朋友做过一个类似的塔防游戏,他当时卡了半天不知道怎么存不同等级的数据,后来发现用ScriptableObject特别方便——你就把它当成一个专门存数据的“表格”,新建一个TowerLevelData脚本,里面定义攻击力、攻击范围、升级价格这几个变量,然后在Project窗口右键创建几个实例,比如“Level1”“Level2”“Level3”,分别填数值:比如1级炮塔攻击力1、范围2、升级要100金币,2级攻击力3、范围3、升级要200金币,这样每个等级的数据就清清楚楚了。
接着在炮塔预制体上添个小按钮UI,就放在炮塔旁边,平时隐藏,鼠标移上去才显示“升级”两个字。写个脚本挂在按钮上,点击时先查GameManager里的金币够不够,够的话就从TowerLevelData里读下一级的数据,把炮塔的攻击力、攻击范围更新掉,再扣掉对应金币。对了,还可以加个小特效,比如升级时炮塔周围闪一下光,或者体型稍微变大一点,这样玩家能明显看到变化。我朋友当时没加特效,玩家总问“我升级成功了吗”,后来加了闪光特效,反馈立刻好了很多。
多关卡功能比想象中简单,关键是把每个关卡的东西分开管理。先在GameManager里加个public int currentLevel变量,默认从1开始。然后在Project窗口右键新建几个场景,比如“Level1”“Level2”“Level3”,每个场景里设计不同的地图路径——比如第一关直线简单路径,第二关绕个弯增加难度,第三关搞个交叉路径让玩家更难判断炮塔位置。怪物波次也分开设置,在每个场景里放个“WaveManager”脚本,定义这关有几波怪、每波多少只、间隔多久出怪,比如第一关3波怪,每波5只慢怪,第二关5波怪,每波8只带加速的怪。
通关逻辑也简单,当WaveManager检测到所有波次的怪都被打完,就调用GameManager里的LevelComplete()方法,让currentLevel加1,然后用SceneManager.LoadScene(“Level” + currentLevel)切换到下一关。记得在File→Build Settings里把所有关卡场景拖进去,不然切换场景时会报错——我之前带的一个新手就忘了这步,结果第一关通关后直接黑屏,查了半小时日志才发现是场景没添加到构建列表里,这个细节一定要注意。
已经安装了Unity 2023或更旧版本(如2019),还能按教程开发吗?
优先使用2020-2022年的LTS版本(如2021.3.21f1),因为教程中的源码和资源包是基于这类版本测试的。如果已安装2023版本,可能会遇到资源兼容性问题(比如旧插件不支持新API);2019及更早版本则可能缺少UI系统优化或2D导航功能。新手最稳妥的方式是卸载现有版本,从Unity官网下载LTS版本,安装时勾选“保留现有项目”可避免丢失文件。
文章提到的完整源码如何获取?导入后报错怎么办?
源码通常会在文章末尾或评论区提供下载链接(如百度网盘、GitHub),下载后解压得到“.unitypackage”文件,在Unity中通过“Assets→Import Package→Custom Package”导入即可。若导入后报错,先检查Unity版本是否为2020-2022 LTS;若版本正确,可能是资源缺失,可重新下载源码包重试;也可查看Console窗口的红色错误信息,比如“Missing Script”说明脚本未正确导入,需手动将对应脚本拖到预制体上。
找不到合适的免费2D塔防美术资源,自己画简单资源需要注意什么?
如果不想用现成资源,自己画简单资源时, 用免费绘图工具(如GIMP、Krita),尺寸控制在64×64像素或128×128像素(避免过大拖慢游戏),保存为PNG格式并保留透明背景(方便在Unity中叠加显示)。炮塔和怪物可用基础形状组合(如圆形炮塔+长方形炮管、方形怪物+三角形耳朵),颜色对比鲜明些(比如炮塔用蓝色,怪物用红色),确保视觉上能区分不同功能。
基础版做好后,想添加炮塔升级或多关卡功能,该从哪里入手?
添加炮塔升级功能,可先创建“炮塔等级数据”脚本(用ScriptableObject存储不同等级的攻击力、攻击范围、价格),在炮塔预制体上添加“升级按钮”UI,点击时检测金币是否足够,足够则读取高等级数据并更新属性。多关卡功能则需在“GameManager”中添加关卡索引,创建多个场景(每个场景设计不同路径和怪物波次),通关后调用“SceneManager.LoadScene(关卡索引+1)”切换场景,记得在Build Settings中添加所有关卡场景。
运行游戏时怪物不动或炮塔不攻击,可能是什么原因?
怪物不动最常见原因:未烘焙NavMesh(需选中路径相关物体并勾选“Navigation Static”,再点击Bake)、怪物未添加“NavMeshAgent2D”组件,或组件中的“Destination”未设为萝卜位置。炮塔不攻击可能是:未给炮塔添加“CircleCollider2D”(需勾选Is Trigger)、怪物未设置“Enemy”标签、“TowerAttack”脚本中的“attackRange”值太小( 设为2-3),或“target”变量未正确赋值(检查FindTarget方法是否找到怪物)。遇到问题时,优先查看Unity Console窗口的红色错误提示,通常会明确指出哪个脚本哪一行有问题。