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cocos2dx小游戏发布微信全流程|详细操作步骤教程

cocos2dx小游戏发布微信全流程|详细操作步骤教程 一

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第一步:先把微信端的“门”打开——账号与工具准备

要让游戏进微信,得先拿到微信的“入场券”——微信开发者账号。你得去微信公众平台(mp.weixin.qq.com)注册,选“小游戏”类型,填好主体信息(个人或企业都行,个人的话要实名认证)。这里有个坑我得提醒你:类目要选对!去年帮朋友弄的时候,他随便选了个“生活服务”,结果审核被打回,说“类目与内容不符”,后来改成“休闲益智”才过。所以你选类目时,一定要看自己游戏的类型,比如消除类选“休闲益智”,跑酷类选“动作冒险”,别乱选。

接下来下载微信开发者工具(https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html),安装好后登录你的账号。然后打开cocos Creator(不管你用的是2.x还是3.x版本,流程差不多),点顶部的“构建发布”——平台选“微信小游戏”,然后填AppID——这个ID要从微信公众平台的“设置-开发设置”里找,别填错了,填错会提示“AppID无效”。填好后点“构建”,等个1-2分钟,cocos会生成一个“dist”文件夹,里面就是微信能认的代码。

第二步:把cocos项目“掰”成微信喜欢的样子——适配与修改

微信小游戏有自己的“脾气”,不是所有cocos的东西都能直接用,得改3个关键地方:

  • 把cocos的“工具”换成微信的“工具”(API替换)
  • cocos里的存储、分享、登录功能,到微信上就得换成微信的API。比如你之前用cc.sys.localStorage.setItem('score', 100)存分数,放到微信上会报错,得改成wx.setStorageSync('score', 100);获取分数的话,把cc.sys.localStorage.getItem('score')改成wx.getStorageSync('score')。我之前做的一个记忆类游戏,本来用cocos的存储,结果微信上直接崩了,后来全换成微信API才好。给你列个常用的替换表,直接对照改:

    功能 cocos原生API 微信小游戏API
    存储数据 cc.sys.localStorage.setItem(key, value) wx.setStorageSync(key, value)
    获取存储数据 cc.sys.localStorage.getItem(key) wx.getStorageSync(key)
    分享到好友 cc.share() wx.shareAppMessage({title: ‘我得了100分!’})

    你把项目里所有涉及这些功能的地方都换成微信API就行,别漏了——我之前漏了分享按钮的修改,结果点分享时没反应,查了半小时才找到问题。

  • 让画面“刚好”铺满微信屏幕(分辨率调整)
  • 微信小游戏的画布大小通常是750×1334(iPhone 6的尺寸),如果你的cocos项目设计分辨率不是这个,打开会拉伸或者留黑边。比如我之前做的一个拼图游戏,设计分辨率是640×960,放到微信上上下留了一大片黑边,特别丑。后来在cocos的“项目设置-设计分辨率”里改成750×1334,再调整一下UI的位置——比如把开始按钮从“屏幕底部中间”改成“相对于画布底部30px”,就刚好铺满了。

  • 把包“瘦”到微信允许的大小(资源优化)
  • 微信小游戏的主包大小不能超过20M(超过的话要分分包,但新手先不用管),所以你得把图片、音频压缩一下。图片用TinyPNG(https://tinypng.com/)压缩——我之前把一张2M的背景图压缩到300K,画质没怎么变,省了好多空间;音频转成MP3格式,比特率选128kbps就行——别用WAV,太大了,我之前加了个WAV的背景音乐,直接占了5M,压缩成MP3后才1M。

    第三步:打包上传——从cocos到微信的“最后一公里”

    改完适配,就可以打包上传了:

  • 构建项目:回到cocos的“构建发布”面板,点“构建并生成”,等生成完,打开“dist”文件夹——里面有个“wechatgame”文件夹,这就是微信能认的代码。
  • 导入微信工具:打开微信开发者工具,点“导入项目”,选“wechatgame”文件夹,填好AppID,点“导入”。
  • 预览测试:点工具顶部的“预览”,用手机扫码就能看效果——要是加载慢,就检查资源有没有太大;要是点按钮没反应,就查API有没有替换对。我之前预览时,游戏加载了10秒,后来把背景图从500K压缩到100K,加载时间变成2秒。
  • 上传审核:测试没问题后,点工具里的“版本管理-上传”,填版本号(比如1.0.0)和备注(比如“初始版本,包含30关”),然后点“上传”。上传完,去微信公众平台的“版本管理”里找这个版本,提交审核——审核通常要1-3天,别着急。
  • 这里有个审核的坑要注意:别加诱导分享的内容!比如“分享后解锁关卡”“分享得道具”,微信会拒审;还有图标和素材不能用盗版——我之前帮人做的图标用了网上的卡通形象,结果被投诉侵权,后来换成自己画的简笔画才过。

    按这些步骤做,基本就能把cocos2dx游戏放到微信上了。要是你在某个步骤卡住了,比如API替换时不知道怎么改,或者审核被打回,欢迎在评论区告诉我——我帮你想想办法!


    其实不管你用cocos的2.x还是3.x版本,要把游戏发布到微信小游戏的核心流程都是一样的——先找到“构建发布”功能,选微信小游戏这个平台,填对微信给的AppID,等它生成一个叫wechatgame的文件夹,最后把这个文件夹导入微信开发者工具就行。我之前帮两个朋友弄过,一个用2.x,一个用3.x,步骤逻辑没差别,就是找“构建发布”的入口有点不一样。

    比如2.x版本,“构建发布”藏在顶部的“工具”菜单里,第一次用的人很容易找不到——我那朋友当时翻了半天顶部菜单,一会点“项目”一会点“资源”,结果还是我提醒他“工具”里面才有,他才恍然大悟点进去。但3.x就直白多了,直接把“构建发布”放到了顶部“项目”菜单下面,点“项目”就能看到,跟“项目设置”“导出资源”排在一起,显眼得很,不用像2.x那样到处瞎找。不过你放心,就算入口变了,点进去之后的设置界面都差不多——左边选平台(微信小游戏),中间填AppID,右边选输出路径,甚至生成的wechatgame文件夹结构都一模一样,微信开发者工具导入的时候根本不会挑版本,所以不管你用哪个版本,之前的发布习惯都能接着用,不用重新记步骤。

    再比如我自己的经历,之前用2.x做拼图游戏的时候,每次要发布都得先想“哦对,在工具菜单里”,然后鼠标挪过去点;后来换成3.x做跑酷游戏,直接点“项目”就看到“构建发布”,手都不用停顿,省了好几秒——虽然是小细节,但对于经常发布的人来说,确实舒服多了。还有生成后的文件夹,不管2.x还是3.x,里面的main.js、project.config.json这些文件都一样,微信开发者工具打开后,预览、上传的按钮位置也没变化,所以就算你从2.x升到3.x,完全不用怕流程变复杂,就是入口更显眼了而已,其他都跟以前一样顺。


    微信小游戏的AppID在哪里获取?

    AppID需登录微信公众平台(mp.weixin.qq.com),进入“设置-开发设置”页面,在“开发者ID”栏中找到“AppID”(注意不是“原始ID”),直接复制即可。

    类目选不对导致审核被打回怎么办?

    首先核对游戏核心玩法:消除、拼图等轻量游戏选“休闲益智”,跑酷、闯关选“动作冒险”,模拟经营选“模拟养成”;若不确定,可参考微信公众平台“类目说明”(在注册页面点击“类目详情”查看),或修改游戏内容匹配已选类目——比如之前选“生活服务”被拒,改成“休闲益智”后需确保游戏玩法符合休闲类特征。

    cocos项目主包超过20M怎么办?

    微信小游戏主包大小限制为20M,超过需用“分分包”功能:在cocos Creator的“构建发布”面板中,开启“分包设置”,将非启动必需的资源(如关卡素材、背景音乐)放到分包里;构建后,微信会自动先加载主包,再按需加载分包——新手可先将主包控制在20M内,复杂资源后续逐步拆分。

    审核被拒的常见原因有哪些?

    常见原因包括:1)类目与内容不符(如游戏是消除类却选“生活服务”);2)诱导分享(如“分享解锁关卡”“分享得道具”);3)素材侵权(使用未授权的图片、音频、卡通形象);4)功能故障(如按钮无响应、加载失败);5)内容违规(含色情、暴力、政治敏感元素)。

    cocos 2.x和3.x版本的发布流程有区别吗?

    核心流程一致:均需“构建发布-选择微信小游戏平台-填写AppID-生成wechatgame文件夹-导入微信开发者工具”。差异主要是cocos 3.x的“构建发布”面板位置更显眼(顶部导航栏“项目-构建发布”),而2.x在“工具-构建发布”,但步骤逻辑完全相同。

    原文链接:https://www.mayiym.com/46701.html,转载请注明出处。
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