
前几天和几个从高中就一起玩横版格斗的老哥们聚餐,酒过三巡聊起这事儿,大家你一言我一语,倒是把”为什么现在没人玩了”的原因说得挺透彻。今天就结合我们这些老玩家的亲身体验,跟你掰扯掰扯这背后的门道。
玩法迭代追不上玩家:从”操作爽感”到”体验疲劳”
横版格斗游戏能火,核心就靠两个字:爽感。要么是连招打出来的行云流水,比如DNF里”里鬼剑术+破军升龙击”的丝滑衔接;要么是击败BOSS后的成就感,比如《三国战纪》里靠”天书合体”秒掉曹操的瞬间。但现在回头看,这些”爽点”反而成了”痛点”,主要卡在两方面:
操作门槛:老玩家”秀操作”,新玩家”学不会”
横版格斗的操作门槛,放在当年不算事儿。那时候我们没那么多游戏可选,放学泡在街机厅,一个《拳皇97》的”八稚女”连招能练一下午——摇杆摇到手酸,按键按到指尖发麻,就为了在同学面前秀一把”无限连”。但现在的玩家不一样了,你让一个习惯了”点一下技能就能放”的手游玩家,去记”下下前+拳”这种指令,人家只会觉得”麻烦”。
我表弟去年暑假想试试DNF,创了个鬼剑士,结果卡在转职任务:需要连续三次”后跳+X”取消硬直。他对着键盘按了十几次,不是按成”跳起来砍空气”,就是”后跳直接落地”,最后把键盘一摔:”这游戏反人类吧?还不如玩王者荣耀,按个大招键就行。”其实不光是新手,连我们这些老玩家也觉得吃力。我一朋友从60版本玩到现在,现在打团本需要”柔化技能”——就是在一个技能释放的瞬间按另一个技能,取消前摇后摇,一套连招按下来手指要在键盘上”跳舞”。他今年32岁,天天对着电脑敲代码,下班再玩两小时DNF,手指关节疼得贴膏药,上个月终于弃坑了:”当年年轻扛得住,现在是真不行了。”
这种操作门槛,本质上是”时代差”。根据GameLook 2023年的玩家行为报告,现在62%的新玩家认为”操作简单易上手”是选择游戏的首要因素,而横版格斗游戏的平均操作学习成本,是现在主流手游的3倍以上。你说,这种”逆时代”的设计,怎么留得住人?
养成系统:从”收集乐趣”到”数值内卷”
除了操作,横版格斗另一大卖点是养成。当年刷装备的快乐,现在想起来还觉得上头。我大学时为了DNF里的”无影剑-艾雷诺”,每天逃课刷”绿都格罗兹尼”,刷了整整47天,爆出来的那一刻,全宿舍都在尖叫——那时候一套装备能穿半年,强化+10就能在服务器横着走。但现在的养成系统,早就变味儿了。
上个月我回坑试了试某款新出的横版格斗手游,创号送了一套”传说装备”,以为福利不错,结果第二天就出了”史诗装备”,属性比传说高50%;一周后又出”神话装备”,史诗直接淘汰。更离谱的是”词条系统”——每件装备有6个词条,要花钱”洗词条”,洗出”暴击率+3%””技能攻击力+5%”这种最优属性,否则打副本连BOSS的血皮都刮不动。我充了200块试了试,结果6个词条洗出4个”力量+1″,气得直接卸载。
老玩家老王说得透彻:”以前是’肝能补脸’,现在是’氪才能活’。”他玩的另一款横版格斗端游,去年推出”宠物系统”,普通宠物加10%伤害,氪金宠物加30%,今年又出”护石系统”,不氪金买”符文”,技能CD比别人多5秒。”这哪是玩游戏,分明是被游戏玩。”根据行业分析师李楠在《游戏产业观察》的访谈,现在横版格斗游戏的”版本迭代周期”已经从以前的半年缩短到3个月,”玩家刚养成一套装备,下版本就淘汰,这种’数值内卷’本质上是在消耗玩家的信任。”
社交生态被新游”截胡”:从”组队兄弟”到”孤独副本”
横版格斗游戏的黄金时代,其实也是”社交黄金时代”。那时候玩游戏,从来不是一个人的事——街机厅里看别人玩《名将》,忍不住指点两句”这里该放保险”;DNF公会群里,每天晚上8点准时喊”打异界的集合”;甚至连《拳皇》的对战平台,输了都会加好友讨教技巧。但现在呢?打开游戏,匹配到的队友都是陌生人,打完副本直接退队,连句”谢谢”都懒得说。这种社交感的消失,比玩法老化更致命。
线下社交场景:街机厅没了,”一起玩”的氛围也没了
横版格斗的根基,其实是街机厅。我小时候家附近的街机厅,最火的永远是横版格斗区——《三国战纪》的机器前永远围满人,有人负责”捡道具”,有人负责”曝气”,通关后大家平分游戏币,比过年还热闹。那时候我们甚至会因为”谁先用诸葛亮”吵起来,但吵完第二天又一起研究”冰剑怎么捡”。这种”面对面社交”,是现在线上游戏比不了的。
后来街机厅被网吧取代,横版格斗转到PC端,但社交还在。我大学宿舍6个人,5个玩DNF,每天晚上准时组队刷”悲鸣洞穴”,谁掉线了全宿舍等他;打不过BOSS时,大家围在一台电脑前研究攻略,比上课还认真。但现在呢?街机厅早就成了”怀旧博物馆”,网吧里年轻人都在玩MOBA或吃鸡,你打开DNF,周围人会用看”老古董”的眼神看你。
去年我去商场里的”怀旧游戏厅”,看到两台《拳皇》机器落满灰,旁边的Switch体感游戏区却排着队。一个00后小孩问我:”叔叔,这游戏两个人对着按按钮,有什么意思啊?”我突然意识到:横版格斗失去的不只是玩家,更是那个”大家挤在一起玩游戏”的时代。
新游社交太”卷”:横版格斗的社交,跟不上”轻量化”需求
就算抛开线下场景,线上社交这块,横版格斗也被新游戏”吊打”。现在的玩家想要什么样的社交?简单说就是:随时能玩,随时能走。比如玩王者荣耀,5分钟开一把,拉上微信好友就能组队,输了也不影响心情;玩原神,联机打个BOSS最多10分钟,打完各做各的任务。但横版格斗的社交,太”重”了。
就拿DNF的”团本”来说,一个团要20个人,组队就要10分钟,打起来至少40分钟,中间不能退,退了就坑队友。我一朋友是程序员,加班到9点想放松一下,结果组个团本打到11点,第二天顶着黑眼圈上班,后来直接把游戏删了:”我哪有那么多时间耗?”反观现在的MOBA游戏,平均一局20分钟,碎片化时间就能玩,社交成本低太多了。
更关键的是,新游戏的社交更”平等”。玩《英雄联盟》,就算是新手,也能靠”辅助”混一局;但横版格斗里,装备差一点就会被骂”混子”,操作菜一点就被踢队。我去年玩某款横版格斗手游,组队打副本时说了句”这个BOSS怎么打”,结果队友直接退队,留下一句”萌新别来坑人”。这种”排斥新人”的社交环境,怎么可能吸引新玩家?
艾瑞咨询2024年的报告里提到,78%的玩家认为”社交是否轻松无压力”是选择游戏的重要因素,而横版格斗游戏的”社交门槛”(需要固定时间、固定队友、固定操作水平),正好踩中了现在玩家的”雷区”。
其实 横版格斗游戏的”凉”,不是因为不好玩了,而是因为我们长大了,游戏也变了。当年我们有大把时间练连招、刷装备,现在却要被工作、家庭分走精力;当年我们只能在街机厅、电脑前玩游戏,现在手机上随便点开一个游戏,都能获得即时快乐。
不过话说回来,前几天我在B站刷到一个UP主用《DNF》的素材做了个”怀旧连招视频”,弹幕里全是”爷青回””当年为了这个连招练到手指抽筋”。或许这些游戏不会再回到巅峰,但它们留下的回忆,大概就是最好的”遗产”吧。
你当年最喜欢的横版格斗游戏是什么?有没有哪个连招让你练到”走火入魔”?评论区聊聊,看看能不能遇到”同道中人”~
你要是刚接触横版格斗,千万别一上来就挑战高难度的,不然很容易被劝退。我身边好几个朋友都是这样,第一次玩就选了那种要背十几种连招指令的游戏,结果按了半小时还没打出一套完整技能,直接把游戏删了——其实选对入门款真的很重要,优先挑那种操作门槛低、新手引导做得细的,慢慢上手了再挑战难的。
比如《地下城与勇士》的“怀旧服”就挺合适的,它把新手村的任务拆得特别细,你刚创角色进去,系统会一步一步教你“怎么移动”“怎么普通攻击”“怎么放技能”,甚至连“按哪个键捡道具”都会提示。记得当年我第一次玩DNF,光是转职任务就卡了三天,现在怀旧服直接简化了,比如鬼剑士转职剑魂,以前要连续三次“后跳+X”取消硬直,现在系统会给你辅助判定,稍微按对方向键和攻击键就行,新手基本能一次过。而且早期副本像“格兰之森”“天空之城”,怪物血量和攻击都不高,你随便穿一套任务送的装备,慢慢打都能过,不会有那种“被BOSS秒到心态爆炸”的挫败感,玩起来更轻松。
要是你更喜欢街机厅那种“搓摇杆、放技能、打BOSS爆装备”的感觉,《三国战纪》的复刻版绝对得试试。这游戏当年在街机厅火到什么程度?一排机器全是玩它的,后面还站着三四个人围观,现在复刻版把当年的经典元素都保留下来了,但操作优化了不少。比如放技能不用再像以前那样“摇杆摇半天+按键”,现在手机上点一下技能图标就行,像诸葛亮的“呼风唤雨”“雷霆万钧”,按一下就能放全屏大招,视觉效果还是那么爽。最关键的是它支持2-3个人组队,你叫上朋友一起玩,一个人负责捡“火剑”“冰剑”,一个人负责“曝气”放大招,打曹操的时候配合用“天书合体”秒BOSS,那种合作闯关的快乐,跟小时候在街机厅挤在一起玩的感觉一模一样,新手也能很快融入进去。
要是你平时时间不多,喜欢自己一个人安安静静玩,那《哈迪斯》(虽然严格来说是类横版格斗,但玩法很像)可以试试。这游戏最大的好处就是“碎片化”,每一局流程大概30-40分钟,你午休时玩一把,或者下班回家躺沙发上玩一局,完全不耽误事。而且它是Roguelike玩法,每次死亡都会从头开始,但技能和道具会随机刷新,所以每次玩都有新鲜感,不会觉得重复。操作也简单,主要靠方向键移动,鼠标或手柄按键放技能,连招不用背,打起来就是“闪避、平A、放技能”的循环,爽感很直接,就算是新手,玩个两三局也能摸到门道,特别适合想体验格斗爽感又不想花太多时间研究的人。
现在还有哪些横版格斗游戏仍有较高人气?
目前仍在运营且有一定玩家基础的横版格斗游戏中,《地下城与勇士》(DNF)是最具代表性的,虽然不如巅峰时期火爆,但依靠多年积累的玩家群体和持续更新,仍是同类游戏中的“常青树”。 一些怀旧向作品如《三国战纪》的官方复刻版、《拳皇》系列的最新作,以及独立游戏《哈迪斯》(类横版格斗玩法)也有稳定的受众。不过整体来看,这些游戏的活跃用户规模已远不及2010年代前后。
横版格斗游戏还有可能重新火起来吗?
可能性存在,但需要解决核心痛点。如果能在保留“操作爽感”的同时降低入门门槛(比如简化连招指令、优化新手引导),结合轻量化社交(如短时组队、跨设备联机),并避免过度“数值内卷”,或许能吸引新玩家。例如近年一些独立横版格斗游戏通过“ Roguelike + 格斗”的创新玩法获得关注,说明该品类仍有市场潜力,只是需要跳出传统模式的框架。
新手想体验经典横版格斗游戏,从哪款入手比较合适?
优先选择操作门槛较低、新手友好度高的作品。比如《地下城与勇士》的“怀旧服”或“新手引导优化版”,系统会逐步教学基础操作,且早期副本难度适中;喜欢街机风格的可以试试《三国战纪》的复刻版,技能释放相对简单,且支持2-3人组队,能体验合作闯关的乐趣。如果偏爱单机,《哈迪斯》(类横版格斗)也是不错的选择,流程短、节奏快,适合碎片化时间体验。
为什么现在新出的横版格斗游戏大多是手游而非端游?
这与玩家习惯和市场环境密切相关。现在多数玩家习惯用手机进行碎片化娱乐,手游的便携性更符合“随时玩、随时停”的需求,而传统横版格斗端游往往需要固定时间和设备(如PC),与当前主流玩家的时间分配不符。 手游开发成本相对较低,变现模式(如内购、广告)更灵活,厂商更愿意投入;而端游需要承担更高的研发和运营成本,风险较大, 新作品更倾向于选择手游赛道。