
为什么拼图游戏是JavaScript入门的绝佳项目
你可能会问,学JS的项目那么多,为什么偏偏选拼图游戏?我当初选这个项目,是踩过坑才 出来的。最早我让学生做过计算器和待办清单,发现大家很容易做到一半就放弃——计算器逻辑简单但界面枯燥,待办清单功能琐碎,做完也没什么“成就感”。后来改成拼图游戏,完成率直接从40%提到了85%,因为它有三个特别适合新手的优势:
逻辑清晰到像搭积木。拼图游戏的核心流程就三步:把图片切成小块打乱、拖拽拼合、判断是否拼完。每一步都能拆成更小的任务,比如切图用canvas,拖拽用鼠标事件,判断用数组比对,你做完一步就能看到实际效果,不会像做复杂项目那样“写了半天不知道在干嘛”。我去年带一个完全没接触过编程的朋友做这个,他第一天就实现了“切图”功能,晚上兴奋地发朋友圈说“自己写的代码能把照片切成9块了”,这种即时反馈对新手来说太重要了。
覆盖90%新手必学的基础知识点。别小看一个简单的拼图游戏,它几乎把JavaScript入门阶段的核心技能都练到了:你需要用HTML搭建页面结构(容器、按钮、游戏区域),用CSS美化界面(拼图块样式、响应式布局),用JS操作DOM(动态生成拼图块)、处理事件(鼠标点击、拖拽)、操作数组(打乱拼图顺序、判断是否拼对),甚至还能顺带学canvas绘图(图片切割)。我对比过前端入门常见项目,拼图游戏是少有的能在一个小案例里串联这么多基础点的,学完这个再去做其他项目,你会发现“哦原来之前学的数组方法在这里能用”“这个事件监听和拼图里的拖拽原理一样”。
改改代码就能玩出花,成就感拉满。最开始你可能只是跟着教程做出基础版,但稍微改改就能升级:比如把固定图片换成用户上传的照片(加个input[type=”file”]),增加难度选择(3×3、4×4拼图切换),甚至加个计时器排行榜(用localStorage存记录)。我有个学生做完基础版后,自己琢磨着加了“提示功能”——点击按钮会显示半秒原图轮廓,后来还把拼图块做成了圆角,加了拼对时的动画效果,现在他的个人博客首页就放着这个小游戏,访客都以为是他找的现成插件,知道是自己写的后都很惊讶。
可能你会担心“我数学不好,图片切割、位置计算会不会很难?”其实完全不用怕。我特意把源码里的数学逻辑简化到了小学水平——比如计算每个拼图块的位置,就是用“(索引%每行块数)×块宽”这种简单公式,注释里还标了具体例子,比如“第5块(索引4)在3×3拼图里,列数=4%3=1,所以左边距=1×100px(假设每块100px宽)”。之前有个学生是文科出身,数学基础几乎为零,就对着注释里的例子一步步算,最后不仅弄懂了,还跟我说“原来编程里的数学这么‘实在’,不像课本里那么抽象”。
零基础也能看懂的拼图游戏实现步骤
接下来我就带你一步步实现这个拼图游戏,全程用“说人话”的方式讲,代码里每个功能都标了详细注释,你直接复制过去就能跑。如果你手边有电脑, 现在就打开编辑器跟着做,我保证比光看文字效果好10倍——我带过的新手里,边看边动手的比只看不动的,平均少花40%的时间就能跑通项目。
第一步:10分钟搭好“游戏舞台”(HTML+CSS)
做项目就像搭房子,得先有框架。拼图游戏的HTML结构其实特别简单,你只需要记住三个核心部分:放拼图块的容器、开始按钮、以及显示原图的区域(帮助玩家参考)。我 你先新建一个HTML文件,把下面这段代码复制进去,边写边想“每个标签是干嘛的”——不用死记,理解作用就行:
<!-显示原图参考 >

<!-拼图区域,JS会动态生成拼图块 >
<!-
开始按钮 >
这里有个小细节,拼图块为什么不直接用HTML写死?因为如果写死,换个拼图尺寸(比如3×3改成4×4)就得重写一堆div,用JS动态生成会灵活得多——这就是“数据驱动视图”的简单体现,后面你学框架(比如Vue、React)时会经常用到这个思路。
然后是CSS样式,新手最容易在这里犯的错是“过度美化”,其实入门阶段能看清楚、能交互就行。我 你优先搞定这三个样式:拼图块的边框(区分块与块)、绝对定位(让拼图块能自由移动)、鼠标样式(拖拽时显示“抓手”图标,提升体验)。比如这样:
.puzzle-board {
width: 300px; / 3x3拼图,每块100px,总宽300px /
height: 300px;
border: 2px solid #333;
position: relative; / 让拼图块的绝对定位相对于容器 /
margin: 20px auto;
}
.puzzle-piece {
width: 100px;
height: 100px;
border: 1px solid #fff; / 白色边框,让拼图块更清晰 /
position: absolute; / 允许自由定位 /
cursor: grab; / 鼠标悬停时显示“抓手” /
background-size: 300px 300px; / 背景图大小和原图一致 /
box-shadow: 0 0 5px rgba(0,0,0,0.3); / 加个阴影,立体感更强 /
}
.puzzle-piece:active {
cursor: grabbing; / 拖拽时显示“抓住”状态 /
}
我之前带学生时,发现很多人会忽略box-shadow
和cursor
这些“小细节”,结果做出来的拼图块像贴在屏幕上,玩起来没感觉。其实这些细节不用多,加一两个就能让游戏质感提升一大截——你试试不加阴影和加阴影的效果对比,会明显感觉后者更“能玩”。
第二步:核心逻辑拆解,像拼拼图一样写JS代码
JS部分是重点,但别怕,我把它拆成了4个“小任务”,你逐个攻克就行。就像拼拼图时先找边缘块再拼中间,每个任务完成后游戏就会“活”一点,最后组合起来就是完整游戏。
任务1:图片切割——把一张图“剪”成N块
要做拼图,首先得把原图切成小块。这里我推荐用canvas来切割,比直接用CSS背景定位更灵活(后面改尺寸时不用重算位置)。原理很简单:用canvas画原图的一部分,再把这部分转成图片作为拼图块的背景。代码里我标了详细注释,你重点看这几行:
function cutImageIntoPieces(image, rows, cols) {
const pieceWidth = image.width / cols; // 每块宽度 = 原图宽 / 列数
const pieceHeight = image.height / rows; // 每块高度 = 原图高 / 行数
const pieces = [];
for (let i = 0; i < rows; i++) {
for (let j = 0; j < cols; j++) {
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = pieceWidth;
canvas.height = pieceHeight;
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 从原图的(jpieceWidth, ipieceHeight)位置开始,画一块(pieceWidth x pieceHeight)的区域
ctx.drawImage(image, j pieceWidth, i pieceHeight, pieceWidth, pieceHeight, 0, 0, pieceWidth, pieceHeight);
pieces.push({
img: canvas.toDataURL(), // 转成图片URL
correctX: j pieceWidth, // 正确位置的X坐标
correctY: i pieceHeight, // 正确位置的Y坐标
currentX: j pieceWidth, // 当前位置X(初始和正确位置一致)
currentY: i pieceHeight, // 当前位置Y
index: i cols + j // 索引,用于判断是否拼对
});
}
}
return pieces;
}
你可能会问“为什么要存correctX和currentX?”这是为了后面判断拼图是否拼对——当所有拼图块的currentX等于correctX,currentY等于correctY时,就说明拼好了。我之前教一个学生时,他一开始没存correctX,想用位置是否“对齐网格”来判断,结果因为拖拽时可能有微小偏差(比如差1px),导致判断一直出错,后来加上correctX就解决了。
任务2:打乱拼图——让游戏“有的玩”
切好的拼图块默认是整齐的,得打乱顺序才叫游戏。打乱的关键是“随机交换位置”,但有个坑:完全随机可能导致拼图无解(比如3×3拼图,有一半概率无解)。我用的是“ Fisher-Yates 洗牌算法”,这是专门用来打乱数组的经典方法,MDN文档里也推荐新手用这个算法(MDN Fisher-Yates洗牌算法),能保证随机性的 对拼图游戏来说几乎不会出现无解情况。代码很简单:
function shufflePieces(pieces) {
// 复制一份,避免修改原数组
const shuffled = [...pieces];
for (let i = shuffled.length
1; i > 0; i) {
const j = Math.floor(Math.random() (i + 1));
[shuffled[i], shuffled[j]] = [shuffled[j], shuffled[i]]; // 交换元素
}
// 打乱后重新计算当前位置(让拼图块分散排列)
return shuffled.map((piece, index) => {
const cols = Math.sqrt(shuffled.length); // 假设是正方形拼图
return {
...piece,
currentX: (index % cols) (image.width / cols), // 新的X位置
currentY: Math.floor(index / cols) (image.height / cols) // 新的Y位置
};
});
}
我之前试过直接用sort(() => Math.random()
来打乱,结果发现重复运行时经常有几块位置不变,用Fisher-Yates算法后就没这个问题了。你可以自己测试下两种方法,会发现后者打乱效果更均匀。
任务3:拖拽功能——让拼图块“听你指挥”
拖拽是拼图游戏的核心交互,实现它需要监听三个事件:mousedown
(开始拖拽)、mousemove
(拖拽中移动)、mouseup
(结束拖拽)。原理就像“抓东西”:鼠标按下时“抓住”拼图块,移动时让块跟着鼠标走,松开时“放下”块。关键是要记录鼠标按下时的“偏移量”(鼠标在块内的位置),不然块会突然“跳”到鼠标点击的左上角,体验很差。代码里这部分注释很详细,你重点看onMouseDown
里的offsetX
和offsetY
:
function initDragAndDrop(pieceElement, pieceData) {
let isDragging = false;
let offsetX, offsetY; // 鼠标在块内的偏移量
pieceElement.addEventListener('mousedown', (e) => {
isDragging = true;
// 计算偏移量:鼠标点击位置
块的当前位置
offsetX = e.clientX
pieceData.currentX;
offsetY = e.clientY
pieceData.currentY;
pieceElement.style.zIndex = 100; // 拖拽时置顶,避免被其他块遮挡
});
document.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (!isDragging) return;
// 当前位置 = 鼠标位置
偏移量
pieceData.currentX = e.clientX
offsetX;
pieceData.currentY = e.clientY
offsetY;
// 更新块的位置
pieceElement.style.left = ${pieceData.currentX}px
;
pieceElement.style.top = ${pieceData.currentY}px
;
});
document.addEventListener('mouseup', () => {
if (!isDragging) return;
isDragging = false;
pieceElement.style.zIndex = 1; // 放下后恢复层级
checkIfPieceInPlace(pieceElement, pieceData); // 检查是否放到正确位置
});
}
我带过的学生里,90%都会在“偏移量”这里卡壳——不理解为什么要减offsetX
。你可以这样想:假设你抓着块的右上角拖动,鼠标移动时,块的右上角应该跟着鼠标走,而不是块的左上角。offsetX
就是鼠标在块内的X距离(比如右上角就是块宽-10px),所以用鼠标位置减去这个距离,块才能“跟着鼠标走”。
任务4:胜利判断——告诉玩家“你拼完啦!”
最后一步是判断拼图是否完成。最简单的方法是:每次放下拼图块时,检查它是否“到位”(currentX和correctX的差距小于5px,Y同理,允许微小偏差),如果所有块都到位,就弹出胜利提示。这里我加了个“吸附效果”——当块靠近正确位置时(比如差距小于20px),自动“吸”到正确位置,避免玩家因为手抖放不准。代码如下:
function checkIfPieceInPlace(pieceElement, pieceData) {
const tolerance = 5; // 允许的误差范围(px)
const snapDistance = 20; // 吸附距离(px)
// 判断是否接近正确位置
const nearX = Math.abs(pieceData.currentX
pieceData.correctX) < snapDistance;
const nearY = Math.abs(pieceData.currentY
pieceData.correctY) < snapDistance;
if (nearX && nearY) {
// 吸附到正确位置
pieceData.currentX = pieceData.correctX;
pieceData.currentY = pieceData.correctY;
pieceElement.style.left = ${pieceData.currentX}px
;
pieceElement.style.top = ${pieceData.currentY}px
;
}
// 判断是否完全到位
const inPlace = Math.abs(pieceData.currentX
pieceData.correctX) < tolerance &&
Math.abs(pieceData.currentY
pieceData.correctY) < tolerance;
pieceData.inPlace = inPlace; // 标记该块是否到位
// 检查所有块是否都到位
const allInPlace = pieces.every(p => p.inPlace);
if (allInPlace) {
setTimeout(() => {
alert('恭喜你拼完啦!🎉');
}, 500); // 延迟0.5秒,让最后一块“吸”到位后再提示
}
}
我之前没加“吸附效果”时,有个学生玩自己做的拼图,最后一块怎么都放不进去(差2px),急得说“这游戏有bug!”后来加上吸附功能,他试了下笑着说“原来不是我手残啊”。这个小功能虽然简单,但能极大提升游戏体验,你一定要加上。
源码结构与使用说明(附完整代码下载)
为了让你更清晰地理解整个项目,我整理了源码的核心模块说明表,你可以对照着看每个文件的作用:
模块名称 | 作用 |
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