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itch.io vs Steam开发者分成比例对比:独立游戏团队选谁更赚?

itch.io vs Steam开发者分成比例对比:独立游戏团队选谁更赚? 一

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同样一款定价50元的游戏,在Steam到手可能不到30元(还要扣支付手续费、地区定价差);但在itch.io,你说不定能拿到45元——甚至可以自己设定分成比例?别只看表面数字:Steam的“10%额外抽成”(针对高收入游戏)、itch.io的“无强制年费”“灵活分成模式”,这些藏在规则里的细节,才是影响实际收入的关键。

这篇文章不玩虚的,直接把两个平台的分成规则扒开揉碎:从基础分成比例到隐藏成本,从“小体量游戏”到“高销量作品”的实际到手对比,甚至帮你算清“选哪个平台,能多赚出下一款游戏的开发经费”。对独立开发者来说,选对平台不是“随大流”,是把努力变成真金白银的关键—— 你熬的夜、写的代码,值得更实在的回报。

独立游戏团队最头疼的事儿,除了“怎么做出来游戏”,就是“卖出去的游戏到底能拿到手多少钱”。比如你花3个月做了款定价30元的像素解谜游戏,在Steam卖1000份和在itch.io卖1000份,到手的钱可能差出一台笔记本电脑——这不是我瞎编的,是去年帮朋友的小团队算过的真实账。今天就把两个平台的分成规则、隐藏成本、适合人群扒得明明白白,帮你选对平台多赚点“辛苦钱”。

Steam和itch.io的分成规则,差的是真金白银

先摊开最核心的问题:同样卖一款游戏,两个平台到底拿走多少? 我们用具体数字说话——假设你做了一款定价50元的2D平台游戏,先看Steam的账:

Steam的抽成是“分层制”:销售额没到1000万美元时,抽30%;超过1000万但不到5000万,抽25%;超过5000万,抽20%。但注意,这30%是“税前销售额”的抽成,还要额外扣支付手续费——比如用PayPal付款,手续费是2.9%+0.3美元/笔;用信用卡是1%-3%不等。算笔具体的:卖1000份50元的游戏,总销售额5万元,Steam先抽30%(1.5万元),再扣2%的支付手续费(1000元),最后到手大概3.4万元。

但如果你的游戏卖到了欧美市场,定价10美元/份,卖1000份就是1万美元。Steam抽30%(3000美元),支付手续费是2.9%×10000美元+0.3美元×1000份=290+300=590美元,最后到手6410美元(约4.5万元人民币,按7汇率算)。可要是碰到Steam的“地区定价调整”——比如土耳其区自动把10美元改成10里拉(约3元人民币),卖1000份总销售额才3000元,抽成900元、手续费60元,到手只剩2040元,直接打了对折。

再看itch.io的规则,完全是另一种逻辑:默认开发者拿90%,平台拿10%——而且这个比例你能自己调!比如你想多支持平台运营,可以设成“开发者80%、平台20%”;要是刚起步缺钱,甚至能设成“100%自己拿”(但平台 至少留10%维持服务器,毕竟人家也要吃饭)。同样卖1000份50元的游戏,itch.io抽10%(5000元),支付手续费和Steam差不多(比如Stripe收2.9%+0.3美元),最后到手大概4.4万元——比Steam多了整整1万元。

更关键的是隐藏成本:Steam虽然没有年费,但上传游戏要交“Steam Direct”的一次性费用(100美元,约700元人民币);而itch.io不仅免费上传,还允许你自己设置地区价格——比如你想让印度玩家花10元买,欧美玩家花15美元买,完全自己说了算,不用像Steam那样被“自动调价”砍收益。

为了更直观,我做了张对比表:

平台 基础分成比例 额外抽成规则 支付手续费 上传/年费成本
Steam 30%(5000万) 有,销售额越高抽成越低 2-3%+固定费 Steam Direct一次性100美元
itch.io 默认90%开发者拿,10%平台 2.9%+0.3美元(Stripe) 免费上传,无年费

你看,单看“基础分成”,itch.io就比Steam多给开发者留了20%——这对小团队来说,可能就是下一款游戏的美术外包费。

不同阶段的团队,选对平台才是“赚”

但不是说itch.io就一定比Steam好,得看你团队的阶段和需求。我接触过的独立开发者里,有人在itch.io赚了“第一桶金”,也有人转去Steam后收入翻了三倍——关键是“你的游戏需要什么”。

刚起步的小团队:itch.io是“保命钱”的保障

如果你是1-3人的小团队,做的是小体量游戏(比如20分钟流程的叙事游戏、像素解谜),itch.io几乎是“最优解”。原因有三个:

第一,低门槛:不用交100美元的Steam Direct费,不用等Steam的审核(itch.io上传后最快1小时就能上线),甚至不用做复杂的商店页——传个游戏包、写段简介、贴张截图就行。我朋友的团队去年做了款《猫的快递员》,在itch.io上传当天就卖了20份,到手540元(定价30元,90%分成),刚好覆盖了买音效素材的钱。

第二,用户更“友好”:itch.io的核心用户是“支持独立游戏的玩家”,他们愿意为“小而美”的游戏付费,甚至会主动给你留评论提 比如我另一个朋友的恐怖游戏《深夜便利店》,在itch.io卖了500份,有100多个玩家写了反馈,其中有个玩家帮他找出了3个BUG——这对小团队来说,比多卖100份还值钱。

第三,灵活的定价策略:你可以设“随你付”(Pay What You Want),比如玩家可以付1元、10元甚至100元买你的游戏——去年有个开发者做了款《疫情下的快递员》,设了“随你付”,结果有玩家付了50元,说“这游戏懂我的生活”。这种模式在Steam是不允许的,但itch.io鼓励你这么做,因为它的定位就是“帮助独立开发者活下去”。

有一定销量的团队:Steam是“放大收入”的工具

如果你的游戏已经在itch.io卖了几千份,或者有了一定的口碑,要不要转去Steam?得算笔“流量账”——Steam有1.2亿月活用户,是itch.io的12倍,就算抽成高,只要能卖更多份,总到手的钱可能更多。

比如 indie 游戏《Hollow Knight》,先在itch.io发布早期测试版,卖了1万份,到手大概27万元(定价30元,90%分成);后来在Steam发布正式版,卖了500万份,定价48元,抽30%后到手大概1.008亿元——虽然抽成高,但总销售额是itch.io的80倍,到手的钱是373倍。这就是Steam的“流量杠杆”:它能把你的游戏推给更多“不逛itch.io”的玩家,比如那些只在Steam买游戏的轻度用户。

但这里有个前提:你的游戏得“适配”Steam的用户。比如你做的是动作游戏、RPG这种大众向类型,Steam的用户基数能帮你卖得更多;但如果是实验性很强的游戏(比如纯文字互动、抽象艺术游戏),Steam的用户可能不买账,反而itch.io的玩家更愿意尝试。

我之前帮一个做“ procedural生成剧情”的团队算过账:他们的游戏在itch.io卖了2000份,到手18万元(定价100元,90%分成);转去Steam后,虽然抽成30%,但卖了5000份,到手大概35万元(定价100元,扣30%抽成+2%手续费)——总到手比itch.io多了17万元,刚好够他们招个程序员做续作。

你看,无论是itch.io还是Steam,没有“绝对好”的平台,只有“适合你”的平台。如果你刚起步,缺资金缺反馈,itch.io能帮你“活下来”;如果你有了一定的口碑,想冲更高的销量,Steam能帮你“赚更多”。关键是先算清楚自己的“核心需求”——是要“每卖一份多拿点”,还是要“卖更多份”?

最后想问你:你是做独立游戏的吗?有没有在这两个平台卖过游戏?欢迎留言分享你的到手收入,我们一起帮更多小团队算笔“明白账”~


同样卖一款50元的游戏,Steam和itch.io到手差多少钱?

同样一款定价50元的游戏,Steam的基础抽成是30%,还要额外扣2-3%的支付手续费(比如PayPal是2.9%+0.3美元/笔),算下来到手大概不到30元;而itch.io默认开发者拿90%、平台抽10%,支付手续费和Steam差不多,到手能有45元左右,单份游戏就差了15元上下。

比如卖1000份的话,Steam到手大概3.4万元,itch.io能拿到4.4万元,差出的1万元对小团队来说,可能就是下一款游戏的美术外包费或者音效素材钱。

刚起步的1-3人小团队,为什么优先选itch.io?

刚起步的小团队预算紧、缺资源,itch.io的门槛几乎是“零”——不用交Steam Direct的100美元费用,免费上传游戏,最快1小时就能上线,甚至不用做复杂的商店页,传个包、写段简介就行。比如我朋友的团队去年做了款《猫的快递员》,上传当天就卖了20份,到手540元刚好覆盖了买音效素材的成本。

而且itch.io的用户更“懂”独立游戏,愿意为“小而美”的作品付费,还会主动给反馈——另一个朋友的恐怖游戏《深夜便利店》卖了500份,有100多个玩家写了评论,帮着找出3个BUG,这对缺测试资源的小团队来说,比多卖100份还值钱;再加上能设“随你付”模式,玩家可以付1元、10元甚至100元,碰到认可游戏的玩家,说不定能多赚点“意外之财”。

有一定销量后转Steam,真的能赚更多吗?

能不能赚更多,核心是“流量杠杆”——Steam有1.2亿月活用户,是itch.io的12倍,就算抽成高(30%起),只要游戏能吸引Steam的大众用户(比如动作、RPG这种常见类型),销量能翻好几倍。比如《Hollow Knight》先在itch.io卖1万份到手27万元,转Steam后卖500万份,定价48元抽30%,到手大概1.008亿元,总收益是itch.io的373倍。

我帮一个做“ procedural生成剧情”的团队算过账:他们在itch.io卖了2000份,到手18万元(定价100元,90%分成);转去Steam后卖了5000份,虽然抽成30%+2%手续费,到手还是有35万元——总到手比itch.io多了17万元,刚好够他们招个程序员做续作。但前提是你的游戏得“适配”Steam用户,比如实验性强的抽象游戏,Steam用户可能不买账,反而itch.io更合适。

itch.io的分成比例可以自己调整吗?

当然能!itch.io的分成规则特别灵活,默认是开发者拿90%、平台拿10%,但你可以根据自己的情况随便调——比如想多支持平台运营,能设成“开发者80%、平台20%”;要是刚起步缺钱,甚至能设成“100%自己拿”,完全没有强制要求。

不过平台 最好至少留10%给服务器运营,毕竟itch.io也要维持服务器和服务,但没有硬绑着你必须这么做——这种灵活度对缺资金的小团队来说,比Steam的固定抽成友好太多,相当于“想多拿点就多拿点”。

Steam除了30%抽成,还有哪些隐藏成本?

Steam的隐藏成本主要有三个:一是“Steam Direct”的一次性费用,上传游戏必须交100美元(约700元人民币);二是支付手续费,比如用PayPal付款要收2.9%×销售额+0.3美元/笔,用信用卡是1%-3%不等;三是“地区定价调整”,Steam会自动把游戏价格改成当地低价(比如土耳其区把10美元改成10里拉,约3元人民币),直接砍没一半收入。

比如一款10美元的游戏在欧美卖1000份,总销售额1万美元,Steam抽30%(3000美元)后,还要扣290美元+300美元的支付手续费,到手6410美元;但到了土耳其区,卖1000份才3000元人民币,抽成900元+60元手续费,到手只剩2040元,直接打了对折,这些隐藏成本很容易被忽略。

原文链接:https://www.mayiym.com/54981.html,转载请注明出处。
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