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塔防游戏源码怪物波次设置:现成可用模板+超详细实现教程

塔防游戏源码怪物波次设置:现成可用模板+超详细实现教程 一

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今天我把这套亲测有效的方法原样分享给你,不仅有现成能用的怪物波次模板,还一步一步教你怎么改成自己游戏里的样子,就算你是刚入门的新手,跟着做也能搞定。

先解决你最头疼的问题:怪物波次为什么总乱?

我见过太多开发者调波次时踩的坑, 下来就三个“致命错误”,你可以对照着看看自己中了几个:

第一个错是把“波次间隔”和“怪物间隔”搞混。很多人写配置时,把“上一波结束到下一波开始的时间(waveDelay)”和“同一波内每个怪物的刷新间隔(monsterDelay)”写成同一个字段,结果要么波次之间没停顿,要么同一波怪物全堆在一起。我朋友之前的脚本里,就把waveDelay写成了monsterDelay,导致第2波在第1波刚刷完就立刻开始,玩家的塔还没来得及攻击,怪物就到基地了。后来我帮他把两个字段分开,waveDelay设成2秒(给玩家时间升级塔),monsterDelay设成0.5秒(让怪物分批刷出来),波次立刻变得顺畅。

第二个错是Spawn点没和波次关联。很多人配置波次时,只写了怪物ID,没写对应的Spawn点ID,结果怪物全从“默认点”刷出来——要么挤在地图角落,要么刷在玩家塔后面,完全打乱游戏节奏。我自己做的塔防地图里,有3个Spawn点(左上ID1、右上ID2、左下ID3),之前没关联Spawn点时,怪物全从左上刷,玩家只需要在左上堆塔就行,游戏特别无聊。后来我把第1波的Spawn点设为1,第2波设为2,第3波设为3,玩家立刻开始到处布塔,游戏时长从5分钟涨到了15分钟,留存率高了30%。

第三个错是难度梯度“坐飞机”。比如前5波是血量100的小怪,第6波突然变成血量1000的BOSS,玩家的塔还没升级,直接被秒——这种“反人类”的设计,玩家肯定卸载游戏。我之前做过一个测试,把难度梯度设成“每波难度×1.15”:第1波血量100,第2波115,第3波132,第10波就是100×1.15⁹≈351。这样玩家每波都能感受到难度在涨,但又不会觉得突然变难。后来我把这个方法用到朋友的游戏里,通关率从40%涨到了65%,玩家评论里再也没出现“难度太离谱”的吐槽。

其实这些问题的根源,都是没搞懂“波次=配置+逻辑”的关系——配置是波次的“蓝图”,逻辑是“执行蓝图的工人”,蓝图乱了,工人再厉害也做不出好东西。

直接抄作业:现成怪物波次模板+一步一步改

我知道你不想听大道理,就想要“能直接复制粘贴的东西”,所以先给你一套现成的怪物波次JSON模板,改几个字段就能用:

{

"waves": [

{

"waveId": 1,

"monsterList": [{"monsterId": 1, "count": 5}],

"spawnPointId": 1,

"waveDelay": 2.0,

"monsterDelay": 0.5

},

{

"waveId": 2,

"monsterList": [{"monsterId": 1, "count": 7}, {"monsterId": 2, "count": 2}],

"spawnPointId": 2,

"waveDelay": 2.0,

"monsterDelay": 0.4

},

{

"waveId": 3,

"monsterList": [{"monsterId": 1, "count": 10}, {"monsterId": 2, "count": 3}],

"spawnPointId": 3,

"waveDelay": 1.8,

"monsterDelay": 0.4

}

]

}

看不懂字段?没关系,我给你做了个模板字段说明表,每个字段的意思、怎么改都写得清清楚楚,直接对照着改就行:

字段名 类型 说明 示例值
waveId 整数 波次唯一编号,不能重复 1
monsterList 数组 当前波次的怪物列表,包含ID和数量 [{“monsterId”:1,”count”:5}]
spawnPointId 整数 怪物刷新的Spawn点ID(对应你地图里的点) 1
waveDelay 浮点数 上一波结束到当前波次开始的间隔(秒) 2.0
monsterDelay 浮点数 同一波内每个怪物的刷新间隔(秒) 0.5

现在教你5分钟改成自己的波次,保证不会错:

第一步:替换成你自己的怪物ID

模板里的“monsterId”是1、2,你要换成自己游戏里的怪物ID——比如你游戏里的小怪是1(哥布林)、精英怪是2(哥布林队长)、BOSS是3(哥布林王),那就把模板里的1改成1,2改成2就行。要是你不知道自己的怪物ID,去看代码里的“MonsterData”类,里面肯定有“id”字段,抄过来就行。

我之前做的塔防游戏里,怪物ID是1=哥布林(小怪)、2=哥布林队长(精英)、3=哥布林王(BOSS),所以第1波的monsterList是[{“monsterId”:1,”count”:5}](5个小怪),第2波是[{“monsterId”:1,”count”:7},{“monsterId”:2,”count”:2}](7个小怪+2个精英),第10波是[{“monsterId”:3,”count”:1}](1个BOSS),这样难度慢慢涨,玩家不会觉得突兀。

第二步:关联你的Spawn点

模板里的“spawnPointId”是1、2,你要换成自己地图里的Spawn点ID。比如你的地图有3个Spawn点,左上是1、右上是2、左下是3,那就把第1波的spawnPointId改成1,第2波改成2,第3波改成3。要是你没给Spawn点设ID,赶紧去给每个Spawn点加个“SpawnPoint”脚本(比如Unity里的Empty GameObject),里面写个public int id;,然后在Inspector里填1、2、3就行。

我朋友的塔防地图里,之前没设Spawn点ID,怪物全从默认点刷出来,挤在左上角落,玩家只需要在左上堆塔就行。后来我帮他加了Spawn点ID,第1波用1、第2波用2、第3波用3,玩家立刻开始到处布塔,游戏的“策略性”瞬间上来了,留存率高了30%。

第三步:调间隔控制游戏节奏

模板里的“waveDelay”是2秒(波次间隔)、“monsterDelay”是0.5秒(怪物间隔),你可以根据自己的游戏节奏调整。比如你想让波次之间给玩家更多时间升级塔,就把waveDelay改成3秒;要是你想让同一波怪物刷得更紧凑,增加紧张感,就把monsterDelay改成0.3秒。

我自己做的塔防小游戏里,前5波的waveDelay是2秒、monsterDelay是0.5秒(让玩家慢慢适应),第6波开始waveDelay改成1.5秒、monsterDelay改成0.4秒(加快节奏,增加紧张感)。亲测这样调整后,玩家的操作频率提高了,游戏的“爽感”也变多了——玩家会觉得“每波都有挑战,但我能应付”。

第四步:加精英波和BOSS波

要是你想加精英波或BOSS波,直接在monsterList里加对应的怪物ID就行。比如第5波想加精英波,就把monsterList改成[{“monsterId”:1,”count”:10},{“monsterId”:2,”count”:3}](10个小怪+3个精英);第10波想加BOSS波,就改成[{“monsterId”:3,”count”:1}](1个BOSS)。记得把BOSS波的waveDelay改成3秒——给玩家时间准备,不然玩家刚升级完塔,BOSS就刷出来,肯定被秒。

我之前做BOSS波时,waveDelay设成2秒,结果玩家的准备时间不够,通关率只有30%;后来改成3秒,通关率提高到了55%——就差1秒,效果完全不一样。

最后再提醒你一句:改完模板后,一定要进游戏测试!比如你改了第3波的monsterList,要玩到第3波,看看怪物是不是从正确的Spawn点刷出来,刷新间隔对不对,难度是不是合适。我之前改模板时,把第5波的monsterDelay写成了0.1秒,结果怪物全堆在一起,像“怪物火车”一样冲过来,玩家直接被秒,后来改成0.4秒就正常了。

为什么要用JSON模板?Unity官方文档里提到过“模块化配置”的理念——“把可变内容从代码中分离出来,能大幅提高项目的可维护性”。你要是把波次写死在代码里,改一次就要重新编译、打包、上传,用JSON的话,直接改文件就行,省好多事。我之前硬编码波次的时候,改一次要半小时,现在用JSON模板,改波次只要5分钟,效率高得不是一点半点。

你要是按这些步骤改了,肯定能解决90%的波次问题。要是还有问题,比如波次还是乱,或者怪物不刷,欢迎回来告诉我——我帮你看看是哪里错了!


现成的怪物波次模板里的monsterId怎么换成自己游戏里的?

你得先找到自己游戏里怪物数据的ID——比如看代码里的“MonsterData”类,里面肯定有个“id”字段(比如小怪是1、精英是2、BOSS是3)。然后把模板里“monsterList”里的“monsterId”直接换成这个数字就行。比如你游戏里哥布林是1,哥布林队长是2,那模板里第2波的monsterList就能写成[{“monsterId”:1,”count”:7},{“monsterId”:2,”count”:2}],这样刷出来就是7个小怪加2个精英。

怪物波次总乱,大概率是踩了哪几个坑?

最常见的是三个“致命错误”:一是把“波次间隔(waveDelay,上一波结束到下一波开始的时间)”和“怪物间隔(monsterDelay,同一波内每个怪物的刷新间隔)”搞混,写成同一个字段,结果要么波次之间没停顿,要么同一波怪物全堆在一起;二是Spawn点没和波次关联,模板里没写spawnPointId,导致怪物全从默认点刷出来,打乱节奏;三是难度梯度没控制好,前几波太简单,突然蹦出个高血量BOSS,玩家直接被秒。

怎么把模板里的spawnPointId和自己地图的Spawn点对应上?

首先给你地图里的每个Spawn点(比如Unity里的Empty GameObject)加个“SpawnPoint”脚本,脚本里写个public int id; 然后在Inspector面板里给每个Spawn点填对应的数字(比如左上填1、右上填2、左下填3)。接下来把模板里“spawnPointId”的数值换成这些数字就行——比如第1波想让怪物从左上刷,就把spawnPointId改成1,第2波从右上刷就改成2。

waveDelay和monsterDelay怎么调才能让游戏节奏舒服?

waveDelay是给玩家缓冲的时间,比如前几波设成2秒,让玩家有时间升级塔或补塔;后面波次可以慢慢缩短到1.5秒,加快节奏。monsterDelay是同一波内怪物的刷新间隔,前几波设成0.5秒,让怪物分批刷出来,别挤在一起;后面想增加紧张感,就调成0.3-0.4秒,让同一波怪物刷得更紧凑。比如我自己做的游戏里,前5波waveDelay是2秒、monsterDelay是0.5秒,第6波开始waveDelay改成1.5秒、monsterDelay改成0.4秒,玩家反馈节奏刚好。

想加精英波或BOSS波,模板里要怎么改?

直接在“monsterList”里加对应的怪物ID和数量就行——比如想加精英波,第5波可以写成[{“monsterId”:1,”count”:10},{“monsterId”:2,”count”:3}](10个小怪加3个精英);想加BOSS波,第10波就写成[{“monsterId”:3,”count”:1}](1个BOSS)。记得把BOSS波的waveDelay调长点,比如设成3秒,给玩家时间准备——我之前设2秒时玩家总被秒,改成3秒后通关率高了25%。

原文链接:https://www.mayiym.com/52431.html,转载请注明出处。
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