
我们整理了当下热门游戏中最常用的实用代码:从最基础的角色移动、跳跃,到道具拾取、积分统计,甚至简单的敌人AI巡逻、触发式对话,每一段都做了“新手友好化”处理——去掉冗余逻辑,保留核心功能,还附了清晰的使用说明。不用啃厚书,不用纠结变量定义,复制代码、改几个参数就能用:比如想加“收集金币加分”功能,直接套代码改个金币ID和分数;想让敌人追玩家,简单AI代码5分钟搞定。
不管你是做小demo练手,还是给游戏改玩法,这份合集都能帮你省时间、少走弯路。 一起打开这个“工具箱”,把创意变成实际效果吧!
你有没有过这种情况?想学游戏开发做个小demo,翻遍论坛找代码,要么是满屏看不懂的专业术语,要么复制过来报错一堆,改到怀疑人生?我去年帮刚学Unity的学弟做小手游时,就碰到过这问题——他想加个“收集金币加分”的功能,搜出来的代码里全是“单例模式”“事件分发”,对着教程改了三小时还没跑通。后来我把自己之前做小项目时存的“简化版代码”发给他,他改了个金币的ID和加分数值,十分钟就搞定了。那天他发消息说“终于看到金币加分数了!”,隔着屏幕我都能感觉到他的兴奋——其实新手要的从来不是“完美代码”,是“能快速看到效果的笨代码”。
新手要的游戏代码,得“删到只剩核心”才好用
我见过很多新手学代码的误区:总觉得“代码写得越复杂,水平越高”,结果写了一堆冗余逻辑,调试三天都跑不通。其实对新手来说,“核心逻辑”比“完美逻辑”重要一百倍——比如角色移动,很多教程会加“地面检测”“动画切换”“输入适配”,但你最需要的是“按方向键能走”的三行核心代码;比如道具拾取,你不需要“异步加载道具数据”“统计全局收集数量”,只要“碰到道具就加分”的简单逻辑。
我之前做第一个小项目时,犯过特别傻的错:为了写“完美的角色移动代码”,加了五六个判断条件——地面检测用射线、输入适配手柄和键盘、移动时切换行走动画,结果调试了两天,要么角色穿墙,要么按方向键没反应。后来我狠下心把代码删到只剩三行:
float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
rigidbody2D.velocity = new Vector2(moveX speed, rigidbody2D.velocity.y);
就这三行,角色居然能稳稳走起来了!之后我再慢慢加地面检测——先给角色脚下加个“地面检测”的空物体,用Physics2D.OverlapCircle
判断是否碰地面,再加到移动代码里。你看,先跑通核心,再补细节,比一开始就写复杂代码靠谱多了。
Unity官方社区曾提到:“新手入门时,优先实现‘最小可行功能(MVP)’,能快速建立信心。”这句话我记到现在。我学弟就是用这个思路:先用简化版移动代码跑通角色,再加跳跃、攻击,现在他的小手游已经能玩到第一关 了——他说“要是一开始就写复杂代码,我早就放弃了”。其实对新手来说,“看到效果”比“写对代码”更重要,那些“笨代码”会帮你把“我能行”的信心攒起来,慢慢变成“我能写更复杂的代码”。
热门游戏常用功能,这几个代码“抄了就能用”
我和身边几个学游戏开发的朋友,整理了一套“新手友好版”代码合集——不是那种“完美无缺”的工业级代码,但胜在“逻辑简单、改参数就用”,连注释都写得像“聊天记录”。比如下面这几个功能,你抄过去改改就能用,连调试都省了:
基础交互:道具拾取、积分统计
这应该是新手最常碰的功能——收集金币、捡血包、拿钥匙开门。核心逻辑就一句话:角色碰到道具→销毁道具→数值变化。我给学弟的“金币拾取”代码,是用Unity写的,连注释都像在和他聊天:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PickupCoin MonoBehaviour
{
public int coinValue = 10; // 每枚金币加的分数(你改这个数就行)
public Text scoreText; // 拖入UI上的分数文本(别忘设Tag为Player)
// 角色碰到金币时触发
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
// 先确认碰到的是玩家(角色Tag要设为Player)
if (other.CompareTag("Player"))
{
Destroy(gameObject); // 销毁金币
// 更新分数:把文本转成数字,加金币价值,再转回去
int currentScore = int.Parse(scoreText.text);
currentScore += coinValue;
scoreText.text = currentScore.ToString();
}
}
}
你只用改两个地方:coinValue
(每枚金币加多少分)、scoreText
(拖入UI里的Text组件),再把角色的Tag设为“Player”——十分钟就能看到“捡金币加分”的效果。我学弟第一次跑通时,拍了张屏幕截图发我,说“终于不是红报错了!”。
简单AI:敌人巡逻、玩家追踪
很多新手想做“有敌人的关卡”,但一想到“AI”就怕——其实简单AI根本不用学“行为树”“状态机”,用“往返巡逻”“距离检测”就能搞定。比如“敌人巡逻”,核心逻辑是“走到点A→转向走到点B→循环”,我写的简化版代码连小学生都能改:
using UnityEngine;
public class EnemyPatrol MonoBehaviour
{
public Transform pointA; // 拖个空物体当巡逻点A(放在敌人要走的起点)
public Transform pointB; // 拖个空物体当巡逻点B(放在敌人要走的终点)
public float speed = 2f; // 敌人移动速度(改大点会走得快)
private Vector3 target; // 敌人当前要走的目标点
void Start()
{
target = pointA.position; // 一开始先走向点A
}
void Update()
{
// 慢慢走到目标点(MoveTowards是Unity自带的平滑移动方法)
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed Time.deltaTime);
// 要是走到目标点了,就切换下一个目标(点A→点B→点A循环)
if (Vector3.Distance(transform.position, target) < 0.1f)
{
target = target == pointA.position ? pointB.position pointA.position;
// 翻转敌人朝向(比如从左走变右走,不用改动画)
transform.localScale = new Vector3(-transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);
}
}
}
这个代码你只用做三件事:拖两个空物体当巡逻点、改改速度、把脚本挂在敌人身上——敌人就会来回走了!要是想加“玩家追踪”,再补几行代码就行:
public Transform player; // 拖入玩家角色
public float chaseDistance = 5f; // 敌人看到玩家的距离(超过5米不追)
然后在Update
里加:
if (Vector3.Distance(transform.position, player.position) < chaseDistance)
{ target = player.position; }
这样敌人看到你就会追过来——我朋友用这个代码做了个“僵尸巡逻”的关卡,说“敌人来回走的样子特真实,完全不像新手写的”。
趣味玩法:随机事件、成就触发
想让游戏有点“小惊喜”,可以加随机事件——比如“踩草丛出宝箱”“杀怪掉随机道具”;成就触发更简单:“完成某个条件→弹出成就”。比如“随机宝箱”的代码,核心逻辑是“角色触发区域→随机生成道具”,我用Unity写的简化版,连掉落概率都给你标好了:
using UnityEngine;
public class RandomChest MonoBehaviour
{
public GameObject[] rewardPrefabs; // 拖入可能掉的道具(比如血包、金币)
public float spawnChance = 0.7f; // 掉道具的概率(70%,想调高就改0.8)
// 角色走进宝箱区域时触发
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
// 先随机判断要不要掉道具(比如0.7就是70%概率掉)
if (Random.value <= spawnChance)
{
// 从道具列表里随机选一个生成
int randomIndex = Random.Range(0, rewardPrefabs.Length);
Instantiate(rewardPrefabs[randomIndex], transform.position, Quaternion.identity);
}
Destroy(gameObject); // 销毁宝箱(不然会一直掉道具)
}
}
}
你只用把想掉的道具拖进rewardPrefabs
,改改spawnChance
(比如想让宝箱必掉道具,就改1f),就能实现“开宝箱出随机道具”——我用这个代码做了个“森林冒险”的小demo,朋友玩的时候说“每次开宝箱都怕出空的,特刺激”。
为了让你更清楚,我整理了个“热门功能代码清单”,连适用引擎、修改要点都写得明明白白:
功能名称 | 适用引擎 | 核心逻辑 | 修改要点 |
---|---|---|---|
金币拾取 | Unity/Godot | 碰撞→销毁→加分 | 改金币价值、UI文本 |
敌人巡逻 | Unity/UE4 | 往返巡逻点→转向 | 改巡逻点、移动速度 |
随机宝箱 | Unity | 触发→随机生成道具 | 改道具列表、掉落概率 |
成就触发 | 通用 | 完成条件→更新成就 | 改触发条件(比如收集100金币) |
其实学游戏开发的路上,“先跑通”比“写完美”重要多了——你要是一开始就追求“工业级代码”,很容易被复杂逻辑压得没信心。我当初学代码时,就是靠这些“简化版代码”一步步过来的:先写三行移动代码,再慢慢加跳跃;先写“碰撞就加分”的道具,再慢慢加“动画切换”。现在回头看,那些“笨代码”反而成了我最珍贵的“入门教材”——它们教会我“先实现功能,再优化细节”。
如果你按这些代码试了,不管是跑通了还是碰到问题,欢迎在评论区告诉我——我当初学代码时,就是靠和朋友互相踩坑才学会的,说不定能帮你搭个手!
本文常见问题(FAQ)
新手一开始写复杂代码容易碰到什么问题?
新手写复杂代码最常碰到的就是“调试不通”——比如想加个收集金币的功能,搜出来的代码里全是“单例模式”“事件分发”这类专业术语,对着改三小时还没跑通;或者像我当初写角色移动,加了地面检测、动画切换等五六个条件,结果调试两天要么角色穿墙,要么按方向键没反应。反而删到只剩核心逻辑的简化版代码,比如三行移动代码、碰撞就加分的道具代码,十分钟就能跑通,像我学弟改了金币ID和分数,立马看到加分数的效果,反而更有信心继续学。
简化版代码改参数麻烦吗?需要懂很多专业术语吗?
一点都不麻烦,也不用懂复杂术语——比如金币拾取的代码,你只用改“金币价值”(比如把10改成20,就是捡一个金币加20分)和“UI文本”(拖入显示分数的Text组件);敌人巡逻的代码,改“巡逻点”(拖两个空物体当起点和终点)和“移动速度”(把2改成3就是走得更快);随机宝箱的代码,改“掉落概率”(0.7是70%掉道具)和“道具列表”(拖入想掉的血包、金币)。这些都是一看就懂的简单参数,不用纠结变量定义或专业概念,复制过去改几个数就行。
文中的敌人巡逻代码能用于Unity以外的引擎吗?
文中的敌人巡逻代码主要适用于Unity和UE4,核心逻辑是“往返巡逻点→转向”,不同引擎的语法可能有点调整,但思路是一样的——比如UE4里用“MoveTo”节点代替Unity的“Vector3.MoveTowards”,巡逻点还是拖两个空物体,速度还是改数值。哪怕你用其他引擎,比如Godot,只要照着“先设巡逻点、再让角色往返”的思路写,也能实现同样的效果,新手不用因为引擎不同就不敢试。
随机宝箱的掉落概率怎么调?想让必掉道具该怎么改?
代码里有个“spawnChance”参数,比如0.7就是70%的概率掉道具,想调高概率就改0.8(80%),想让宝箱必掉道具直接改1f就行。另外你还能自己选掉落的道具——把想掉的血包、金币拖进“rewardPrefabs”列表,代码会随机选一个生成。比如我朋友用这个代码做僵尸关卡,把掉落概率改成0.9,宝箱基本都会掉血包,玩家玩的时候更有安全感。
新手用这些代码跑通功能后,怎么补细节?
跑通核心功能后,补细节要“慢慢来”——比如先用三行移动代码让角色走起来,再给角色脚下加个“地面检测”的空物体,用“Physics2D.OverlapCircle”判断是否碰地面,加到移动代码里;或者用简化版敌人巡逻代码跑通后,再加“玩家追踪”的逻辑(比如判断敌人和玩家的距离,小于5米就追过来)。就像Unity官方说的“先实现最小可行功能(MVP)”,先把“能走”“能捡道具”这些核心效果做出来,再慢慢补动画、音效这类细节,反而不会因为复杂逻辑失去信心。