
我们跳过枯燥的理论,直接从“能动手”的环节开始:从Unity软件的安装配置、界面功能入门,到如何拖放搭建第一个游戏场景、给角色加上移动和跳跃逻辑,再到设置得分系统、添加胜利/失败条件……每一步都像“手把手教你按开关”,没有跳步、没有晦涩术语,连“怎么调整物体大小”“怎么让角色碰到障碍物掉血”这种小问题都讲透。
更关键的是——跟着做就能出成果:不用学三个月,最快半天就能做出一款属于自己的完整小游戏(比如经典的“收集星星闯关”或“躲避障碍物跑酷”),不是只能看的demo,是真的能玩、能分享给朋友的成品!
不管你是完全没接触过编程的纯小白,还是想“快速试手”的游戏爱好者,这份教程都能让你第一次碰Unity就尝到“做游戏”的成就感—— 没有什么比“亲手做出能玩的东西”更让人兴奋的了。现在就拿起鼠标,一起从零开始,做你的第一款游戏吧!
你是不是打开Unity界面,看着满屏的Hierarchy、Inspector、Project面板,脑子先懵了一半?想拖个立方体试试,结果不小心删了主相机,整个场景变黑,赶紧关掉软件重新开?我去年第一次学Unity的时候,比你还惨——花了两周啃《C#从入门到精通》,结果连个能跑的角色都没做出来,直到跟着一个独立游戏开发者学了个“笨办法”:先做最小的游戏,再补基础。今天这篇教程,就是把我踩过的雷、试对的招,全揉进“做第一个游戏”的步骤里,你跟着走,半天就能玩到自己做的成品。
新手学Unity最该避开的3个坑——我踩过的雷你别再踩
我见过太多新手刚接触Unity就掉进“自我消耗”的陷阱,明明想做游戏,却把时间浪费在没用的地方。这三个坑,我替你踩过了,你别再踩:
坑1:先啃语法再做项目——我花3个月学C#,结果没做出任何东西
一开始我听人说“Unity靠C#吃饭”,就买了本厚得能当砖的语法书,每天背变量、循环、类,背到“面向对象”的时候,差点把书扔了——这跟做游戏有什么关系?直到跟朋友聊天,他反问我:“你学做饭是先背《烹饪化学》,还是先炒个蛋炒饭?”我突然醒了:学Unity的核心是“用”,不是“学”。后来我调整策略:先做一个“收集星星”的小项目,遇到“让角色动起来”的问题,再去查“Input.GetAxis”怎么用;遇到“收集星星”的问题,再去查“OnTriggerEnter”的用法。结果两周就做出了第一个能玩的游戏,而之前啃语法的三个月,连个demo都没摸到。
不是说不能学C#,而是先做出东西再补基础,会更有动力。就像你先学会炒蛋炒饭,再去学“火候控制”“食材搭配”,会比一开始就学“分子烹饪”有用得多。
坑2:沉迷找“完美教程”——收藏100个不如动手做1个
我当初在B站收藏了20多个“Unity从0到1”的教程,从“基础入门”到“进阶特效”,每个都看了前两集,就觉得“下一个教程更全面”“这个老师讲得不够细”。直到朋友把我收藏夹清空,说:“你选一个最短的(比如1小时的收集星星教程),今天必须做完。”我硬着头皮打开Unity,跟着拖了个Cube当地面,拖了个Capsule当玩家,写了几行让角色动起来的代码——两个小时后,我真的玩到了自己做的游戏。虽然星星是个Sphere,地面是个灰色Cube,但当我控制角色跳起来收集到第一颗星星时,那种“我能做游戏”的成就感,比看100个教程都强烈。
新手找教程的原则:选“能跟着做”的,不选“讲得全”的。比如标题里有“手把手”“做出第一个游戏”“半天完成”的,优先选——这些教程不会跟你讲“C#的继承机制”,只会跟你说“点这里,拖那里,写这行代码”,刚好适合新手。
坑3:忽略“可视化调试”——用print调试的我像个傻子
我第一次做游戏的时候,Player碰到Star没反应,就写了一行print("碰到星星了吗?")
,结果控制台刷了一堆“碰到星星了吗?”,还是不知道问题出在哪。后来一个Unity工程师告诉我:“你打开Star的Inspector面板,把Collider的‘Is Trigger’勾上;再看Player的Rigidbody,是不是没开重力?”我照做了,结果 Player一碰到Star就收集成功——原来我之前把“Trigger”和“Collision”搞混了。
Unity的“可视化调试”比print管用100倍:比如用Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.down, Color.red)
画一条向下的射线,你能在Scene视图里看到Player是不是在地面上;用Inspector面板实时查看变量值,比如星星数量是不是真的增加了。这些技巧能帮你快速定位问题,不用瞎猜——我现在调试的时候,print只用在“确认逻辑有没有执行”的场景,大部分时间都靠可视化工具。
从零做第一个游戏的4步清单——半天就能玩到自己的成品
避开坑之后,我们直接进入“做游戏”的环节。我选了“3D收集星星”作为新手第一个项目——它覆盖了Unity的核心功能(输入处理、碰撞检测、UI显示),逻辑简单,半天就能做出原型,而且做完后能让你立刻理解“Unity到底怎么用”。
第一步:选“最小可行游戏”——别贪心,先做“能玩的最小原型”
新手最容易犯的错,是一上来就想做“开放世界”“角色扮演游戏”,结果因为功能太多,没做两天就放弃。“最小可行游戏”(Minimum Viable Game)的核心是:用最少的功能,做出一个能玩的游戏。比如“收集星星”只需要3个核心功能:
选“最小可行游戏”的技巧,是问自己3个问题:
我去年帮一个刚毕业的设计生做他的第一个游戏,他一开始想做“赛博朋克风的跑酷游戏”,我让他先做“收集星星”——结果他半天就做出了原型,兴奋得半夜给我发消息:“我居然能做游戏!”后来他把这个原型扩展成了跑酷游戏,现在已经在itch.io上发布了demo。
第二步:搭建场景——用“最笨的方法”,先把东西摆出来
打开Unity,新建3D项目(新手 选3D,可视化更强),然后做这几件“不用动脑”的事:
为什么用这些基础几何体?因为Unity的内置Primitive(基础几何体)不需要下载素材,直接能用,而且能帮你理解“GameObject + Component”的核心逻辑——每个物体都是GameObject,每个功能都是Component(比如Cube的Collider是用来碰撞的,Rigidbody是用来加物理效果的)。我第一次搭场景的时候,用了半小时调整Camera位置,后来发现可以用“Camera Follow”脚本让相机跟着Player——你可以在Unity Asset Store搜“Free Camera Follow”,下载免费脚本用(点击获取rel=”nofollow”)。
搭场景的原则:先追求“能用”,再追求“好看”。比如不用给Ground加纹理,先用电解质颜色区分(Ground选灰色,Star选黄色),等做出原型再换素材——好看的素材会让你有动力,但新手阶段,功能比外观重要。
第三步:加基础逻辑——代码不用多,能跑就行
现在要给Player加移动、跳跃,给Star加收集逻辑。先写Player的控制代码:
using UnityEngine;
public class PlayerController MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f; // 移动速度
public float jumpForce = 5f; // 跳跃力
private Rigidbody rb; // 存储Player的Rigidbody组件
void Start()
{
// 获取Player身上的Rigidbody组件(用来加物理效果)
rb = GetComponent();
}
void Update()
{
// 获取键盘左右/前后输入(Horizontal对应A/D或←/→,Vertical对应W/S或↑/↓)
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 计算移动方向(结合输入和速度)
Vector3 moveDirection = new Vector3(horizontal, 0, vertical) moveSpeed;
// 给Player加移动速度(用Velocity而不是Translate,因为能保留物理效果)
rb.velocity = new Vector3(moveDirection.x, rb.velocity.y, moveDirection.z);
// 跳跃:当按下空格,且Player在地面上(y方向速度接近0)
if (Input.GetButtonDown("Jump") && Mathf.Abs(rb.velocity.y) < 0.1f)
{
rb.AddForce(Vector3.up jumpForce, ForceMode.Impulse); // 给Player加向上的力
}
}
}
然后写Star的收集逻辑:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 要用到UI,所以引入这个命名空间
public class StarCollector MonoBehaviour
{
public Text starText; // 显示星星数量的UI文本
private int starCount = 0; // 星星数量
// 当Player进入Star的Trigger区域时触发(需要Star的Collider勾选Is Trigger)
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// 检查进入的物体是不是Player(需要给Player设Tag为Player)
if (other.CompareTag("Player"))
{
starCount++; // 星星数量+1
starText.text = "星星:" + starCount; // 更新UI
Destroy(gameObject); // 销毁Star(收集后消失)
}
}
}
最后做两件“收尾”的事:
为什么这么写代码?新手阶段,“能用”比“优雅”重要。这段代码只有30行,却覆盖了Unity的核心功能:输入处理(Input.GetAxis)、物理效果(Rigidbody)、碰撞检测(OnTriggerEnter)、UI更新(Text)。我第一次写这段代码的时候,忘记给Star勾“Is Trigger”,结果Player碰到Star没反应——后来查了Unity官方文档的Collision vs Trigger说明rel=”nofollow”,才知道Trigger是“检测进入区域”,Collision是“物理碰撞”。
第四步:打包成可执行文件——玩到自己的游戏,这才是最爽的
做完以上步骤,点击Unity顶部的“Play”按钮,你应该能控制Player移动、跳跃,收集星星,看到UI上的数量增加。现在要把游戏打包成.exe文件(Windows)或.app文件(Mac),发给朋友玩:
我第一次打包的时候,手都是抖的——双击.exe文件,看到自己做的Ground、Player、Star,控制角色跳起来收集星星,那种“我真的做了个游戏”的感觉,比任何教程都让人上瘾。你可以发给朋友,他们的一句“哇,你做的?”会让你更有动力——我朋友当时玩了三遍,说“虽然简单,但比很多小游戏好玩”,我差点当场立下“做独立游戏”的flag。
新手第一个游戏的必备资源清单——我用过的免费素材全给你
做游戏难免要下素材,但新手别乱花钱。以下是我自己用过的免费资源,直接搜名字就能下载:
资源类型 | 推荐素材 | 获取渠道 | 是否免费 |
---|---|---|---|
场景素材 | Low Poly Environment Pack | Unity Asset Store | 是 |
角色动画 | Mixamo Free Animations | Mixamo官网 | 是 |
音效 | Freesound Effects | Freesound官网 | 是 |
脚本 | Free Camera Follow | Unity Asset Store | 是 |
这些资源都是我亲测好用的——比如Mixamo的动画,直接上传你的角色模型,就能生成跑步、跳跃的动画,不用自己调;Freesound的音效,搜“collect”“jump”就能找到免费的收集声、跳跃声,直接拖进Unity用。
现在你应该已经做出了自己的第一个Unity游戏——不管它多简陋,都是你迈出的第一步。记得把打包好的.exe文件发给朋友,他们的一句“你居然会做游戏?”会让你更有动力。如果你在做的过程中遇到问题,比如“Player不动”“Star不消失”,欢迎在评论区问我——我当初做第一个游戏的时候,也有无数个“为什么没反应”的时刻,我们一起解决。
接下来你可以试试给游戏加“胜利条件”(比如收集10颗星星显示“你赢了!”),或者给Player加“生命值”(碰到障碍物掉血)——慢慢扩展,你会发现Unity的乐趣,从来都不是“学会所有
本文常见问题(FAQ)
新手学Unity要不要先把C#语法全学会?
不用!我当初花3个月啃C#语法书,从变量学到面向对象,结果连个能跑的角色都没做出来。后来跟朋友聊天才醒过来——学Unity是“用出来的”,不是“背出来的”。新手应该先做最小的游戏项目(比如收集星星),遇到“让角色动起来”的问题再查“Input.GetAxis”怎么用,遇到“收集星星”再查“OnTriggerEnter”的用法,先做出能玩的东西再补基础,比死啃语法管用10倍,就像先炒蛋炒饭再学烹饪理论一样。
新手找Unity教程应该选什么样的?
优先选“能跟着动手做”的,别沉迷“讲得全”的完美教程!我当初在B站收藏了20多个“从0到1”的教程,每个都看前两集就觉得“下一个更全面”,结果没做出任何东西。直到朋友把我收藏夹清空,让我选最短的“1小时收集星星教程”,硬着头皮打开Unity拖组件、写代码,两小时后真的玩到自己做的游戏——那种“我能做游戏”的成就感,比看100个教程都强烈。选标题里有“手把手”“做出第一个游戏”“半天完成”的教程,直接跟着步骤走,比“完美教程”有用多了。
Unity调试的时候用print还是可视化工具?
尽量用可视化工具!我第一次做游戏时,Player碰到Star没反应,就写print(“碰到星星了吗?”),结果控制台刷了一堆字,还是不知道问题出在哪。后来一个Unity工程师告诉我,用“Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.down, Color.red)”能在Scene视图里看到Player是不是在地面上,用Inspector面板实时查看变量值(比如星星数量是不是真的增加了),这些可视化方法能快速定位问题。print适合确认逻辑有没有执行,但要找bug,可视化工具比它管用100倍——别像我当初那样当“用print调试的傻子”。
新手第一次做Unity游戏,选什么类型的项目好?
选“最小可行游戏”!就是用最少功能做出能玩的游戏,比如“收集星星”“躲避障碍物跑酷”这类。这类项目只要3个核心功能:控制角色移动跳跃、收集/躲避目标、显示胜利条件,功能少、逻辑简单,半天就能做出能玩的原型,而且覆盖了Unity的核心功能(输入处理、碰撞检测、UI显示)。我去年帮刚毕业的设计生选了“收集星星”项目,他半天就做出了能玩的demo,兴奋得半夜给我发消息说“我居然能做游戏”——先做小的,才有动力慢慢扩展成更复杂的游戏。
Unity做完游戏怎么打包成能玩的文件?
步骤很简单,跟着做就能成!打开Unity顶部的“File→Build Settings”,先点击“Add Open Scenes”把当前编辑的场景加进去(别忘这步,不然打包后没有游戏内容),再选你要打包的平台(Windows选“PC, Mac & Linux Standalone”,Mac选“Mac OS X”),最后点击“Build”选个保存文件夹,等Unity处理几分钟,就能得到一个.exe(Windows)或.app(Mac)文件。我第一次打包时手都是抖的,双击.exe看到自己做的Ground、Player和Star,控制角色跳起来收集星星,那种“我真的做了个游戏”的感觉,比任何教程都爽——打包好还能发给朋友玩,他们的一句“哇,你做的?”,能让你接下来一周都想接着做游戏!