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手游源码Egret白鹭引擎UI组件|开发者常用可复用资源包

手游源码Egret白鹭引擎UI组件|开发者常用可复用资源包 一

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今天要和你分享的这份Egret白鹭引擎手游UI组件源码包,正好戳中了开发者的“效率痛点”。它不是零散的代码片段,而是集合了日常项目中80%高频场景的可复用组件:从基础的按钮、文本框,到常用的弹窗、滑动列表,再到加载动画、进度条等细节元件,每一个组件都经过实际项目验证,代码结构清晰、注释完整,导入项目后改改样式、调调参数就能直接用。

对Egret开发者来说,这不是一份“资源包”,更像一把“效率钥匙”——不用再为重复写UI逻辑熬深夜,把省下来的时间留给核心玩法设计、用户体验优化这些更重要的事。如果你也想告别“重复劳动”,这份开发者都在找的可复用UI组件包,值得你认真看看。

做Egret手游开发的你,是不是总在UI组件上耗掉大把时间?比如写一个按钮,要处理点击效果、禁用状态、多分辨率适配,来回调样式就得小半天;做一个弹窗,要管遮罩、层级、关闭逻辑,稍不注意就会出BUG——这些重复到让人烦躁的“基础活”,其实早有更聪明的解法。最近圈子里好多开发者都在传一份“Egret可复用UI组件包”,不是零散的代码片段,是真能直接怼到项目里用的“现成轮子”,我上个月帮一个做休闲手游的团队试过,原本要两周的UI开发,一周就搞定了,今天就和你聊聊这份资源包为什么能戳中开发者的“效率痛点”。

为什么Egret开发者都在找可复用UI组件?

先给你算笔账:一款常规手游的开发周期通常是3-6个月,而UI设计+开发要占至少20%的时间——不是UI有多难,是重复造轮子太耗精力。比如你做第一款游戏写了个弹窗组件,第二款游戏还要写一遍,第三款可能还要改配色和逻辑,但本质上,弹窗的核心逻辑就那几样:显示遮罩、弹出内容、处理关闭事件。我去年帮朋友的团队做一款跑酷手游,他们原本打算自己写所有UI组件,结果光按钮的“点击时缩小+松开时还原”效果就调了三天——不是做不到,是这种“机械重复”真的磨人。

从专业角度讲,Egret的UI体系是基于DisplayObjectComponent构建的,自定义一个实用组件要处理的细节比你想的多:比如按钮要监听TOUCH_BEGINTOUCH_END事件,还要加“防止重复点击”的判断;弹窗要设置modal属性阻止下层交互,还要处理“点击遮罩关闭”的逻辑;滑动列表要做惯性滑动、边界回弹,甚至还要兼容不同的滑动速度——这些工作不是难,是做十次就会烦

Egret官方开发者社区去年做过一次统计:超过60%的Egret开发者会优先使用“可信任的可复用组件”,原因很直白——省时间就是省成本。小团队本来人手就少,把时间花在核心玩法(比如关卡设计、数值平衡)上,比重复写UI划算100倍;就算是大团队,用可复用组件也能让新人快速上手——不用再教他“怎么写一个不会误触的按钮”,直接拿组件改样式就行。

这份可复用资源包到底解决了哪些实际问题?

我拿到这份资源包的时候,第一反应是“这才是开发者真正需要的东西”——它不是“花里胡哨的demo集合”,而是把 Egret 开发中80%的高频UI场景都做成了“即插即用”的组件,每一个都解决了实际问题。

覆盖80%高频场景,不用再从零写代码

先给你列几个资源包里的“高频组件”:基础按钮(带点击反馈+禁用状态)、模态弹窗(带遮罩+点击外部关闭)、滑动列表(带惯性滑动+页签指示)、进度条(带渐变效果+数值文本)、自适应容器(支持百分比布局)——这些组件覆盖了手游里90%的基础UI需求

比如你要做一款消除类手游的“关卡奖励弹窗”:直接用资源包里的ModalPopup组件,改一下弹窗的背景图,把奖励图标和文字放进去,再绑定“领取”按钮的点击事件,10分钟就能搞定——不用再写“创建遮罩→添加弹窗→设置层级”的重复代码。再比如做“商品列表”:用SwipeList组件,把商品item的预制体扔进去,设置好“每屏显示3个”,就能实现“左右滑动切换商品”的效果,连“滑动到最后一页的回弹”都帮你处理好了。

下面是我整理的“组件-场景-优势”对应表,你可以直接对照自己的项目:

组件名称 高频使用场景 核心优势 适配支持
基础按钮 登录/确认/购买操作 内置点击反馈+禁用状态 支持多分辨率
模态弹窗 提示/确认/奖励领取 自动遮罩+层级管理 适配手机/平板
滑动列表 商品/关卡/排行榜 惯性滑动+边界回弹 支持横向/纵向
自适应容器 主界面/功能面板 百分比布局+自动适配 兼容所有分辨率

我上个月做一款解谜手游的时候,直接用了资源包里的AdaptiveContainer组件做“主界面布局”——把按钮、金币显示、设置入口都放进容器里,设置好“按钮占容器宽度的20%”“金币显示在右上角”,不管是1080p的手机还是720p的平板,UI都能自动对齐,省了我整整两天的适配时间。

代码经过项目验证,比自己写的更稳

你可能会担心:“网上的组件包那么多,会不会有BUG?”我可以负责任地说,这份资源包的代码都是从实际项目里“扒”出来的——不是个人写的demo,是真的上线过3款手游的组件。

比如里面的SwipeList组件,处理了一个很容易被忽略的细节:当你滑动到最后一页时,再往右边滑会有“轻微回弹”的效果,而不是直接“卡住”——这个细节是我之前做一款RPG手游时踩过的坑:当时自己写的滑动列表,滑动到最后一页会“硬邦邦”地停住,玩家反馈“手感不好”,后来改了三天才搞定,而资源包的组件早就把这个细节处理好了。

再比如Button组件,注释里写得明明白白:“点击事件在TOUCH_END时触发,避免误触;禁用时会降低透明度+阻止点击”——这些都是上线级别的细节。我帮朋友的团队用这个组件做“充值按钮”,上线后没出现一次“误触充值”的投诉,比自己写的按钮稳多了。

更贴心的是,每个组件都有完整的使用文档:比如ModalPopup组件的文档里写了“如何修改遮罩透明度”“如何设置点击外部不关闭”;SwipeList的文档里写了“如何设置每屏显示的item数量”——不用再猜“这段代码是干什么的”,跟着文档改就行。

适配多端,省了一半适配时间

手游开发的“老大难”除了UI逻辑,就是多分辨率适配——你在1080p屏幕上做的按钮,放到720p屏幕上会变形;在手机上看起来合适的弹窗,放到平板上会偏左。而这份资源包的组件天生支持多端适配

比如AdaptiveContainer组件,用的是“百分比布局”——你可以设置子元素的“宽度占容器的20%”“距离顶部10%”,不管屏幕多大,元素都会自动调整位置和大小;再比如GridLayout组件,支持“自动换行”——你放10个item进去,设置“每排显示3个”,它会自动把第4个放到下一排,不用再手动算位置。

我去年帮一个团队做一款卡牌手游的“卡组列表”,原本要花三天做适配——要调整每个卡牌item的大小、间距,还要处理不同屏幕的换行问题。结果用了资源包里的GridLayout组件,直接设置“每排显示4个”“间距10px”,一天就完成了适配,连测试都夸“这次没出现‘item挤在一起’的BUG”。

Egret官方文档里提到过:“适配的核心是‘让UI元素能根据屏幕尺寸自动调整’”,而这份资源包的组件正好做到了这一点——不是让你“手动改每个元素的大小”,而是让组件“自己适应屏幕”。

如果你也在为Egret的UI开发头疼,真的可以试试这份资源包——不是说它能解决所有问题,但至少能帮你省出30%的时间,把精力放在更重要的事情上。我身边已经有三个团队用了,反馈都是“早知道有这东西就好了”。如果你用完有什么问题,或者想交流更多Egret开发的技巧,欢迎留言告诉我,咱们一起避坑!


为什么Egret开发者总在找可复用的UI组件啊?

做Egret开发的应该都懂,写UI组件真的是“重复到烦躁”的活——比如写个按钮,要调点击反馈、禁用状态、多分辨率适配,来回改得小半天;做个弹窗,要管遮罩、层级、关闭逻辑,稍不注意就出BUG。这些基础活不是难,是做十次就磨人,而且占了至少20%的开发时间。与其重复造轮子,不如用可复用组件,把时间省下来做核心玩法,比如关卡设计、数值平衡,这不比来回调按钮样式划算多了?

这份Egret UI组件包能覆盖哪些常见的开发场景?

它主要覆盖了日常项目里80%的高频UI场景,比如基础的按钮(带点击反馈+禁用状态)、模态弹窗(带遮罩+点击外部关闭)、滑动列表(带惯性滑动+页签指示)、进度条(带渐变效果+数值文本),还有自适应容器这种专门处理适配的组件。比如做休闲手游的关卡奖励弹窗,直接拿模态弹窗组件改背景图、加奖励内容就行;做跑酷游戏的主界面,用自适应容器设置百分比布局,按钮、金币显示这些元素自动对齐,不用再手动调每款屏幕的位置。

资源包里的组件会不会有BUG,能用在上线项目里吗?

放心,这些组件都是从实际上线的项目里“扒”出来的,不是个人写的demo——比如里面的滑动列表组件,处理了“滑动到最后一页轻微回弹”的细节,这是我之前做RPG手游时踩过的坑,当时自己写的列表滑动到末尾会“硬邦邦”停住,玩家反馈手感不好,改了三天才搞定,而资源包早把这个细节处理好了。还有按钮组件,注释里写得明明白白“点击事件在TOUCH_END触发避免误触,禁用时降低透明度+阻止点击”,我帮朋友的团队用这个按钮做充值入口,上线后没出现一次“误触充值”的投诉,比自己写的稳多了。

组件包能解决多分辨率适配的问题吗?

必须能!里面的组件天生支持多端适配,比如AdaptiveContainer组件用的是百分比布局,你把按钮、设置入口这些元素放进容器,设置“按钮占容器宽度20%”“金币显示在右上角”,不管是1080p的手机还是720p的平板,UI都会自动调整位置和大小。我之前帮一个卡牌手游团队做卡组列表,用GridLayout组件设置“每排显示4个item+间距10px”,一天就完成了所有屏幕的适配,比自己手动算每个item的位置省了整整两天时间。

原文链接:https://www.mayiym.com/48742.html,转载请注明出处。
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