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Cocos Creator开发的出名游戏都用什么形式|爆款游戏类型大揭秘

Cocos Creator开发的出名游戏都用什么形式|爆款游戏类型大揭秘 一

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你肯定玩过《地铁跑酷》吧?就是那个在地铁轨道上跑着捡金币、躲保安的跑酷游戏——全球下载量超30亿次,连我妈都玩过。但你未必知道,它是用Cocos Creator做的。还有《开心消消乐》,那个让你睡前必刷两关的消除游戏,月活超1亿,也是Cocos的“作品”。甚至去年火到朋友圈的《羊了个羊》初代,还有让你当县令建江南小镇的《江南百景图》,全都是Cocos Creator的“形式玩家”。

我去年帮一个小团队做过一款合成类游戏,类似《合成大西瓜》,他们一开始想做3D版本——觉得3D更“高级”。我直接劝住了:“你看看那些爆款,哪有3D的?《合成大西瓜》是2D,《羊了个羊》是2D,《开心消消乐》也是2D。Cocos的2D渲染比3D成熟多了,而且安装包小,用户用流量就能下。”他们听了我的 两周就做出了2D原型,上线后一周就有10万用户——虽然没爆,但至少收回了成本。后来团队负责人跟我说:“幸亏听你的,要是做3D,光资源加载就得卡半天,用户早跑了。”

其实这些爆款选的“形式”都很统一:轻中度、强交互、易上手。比如《地铁跑酷》是跑酷,核心是“躲障碍+收集”,操作就两个键——跳和滚,谁都能玩;《开心消消乐》是消除,三个同色方块连起来就消,老人小孩都能上手;《江南百景图》是模拟经营,核心是“建房子+养居民”,点一下就能建,不用学复杂规则。这些形式为什么能火?因为它们“适配”了用户的碎片化时间——你等公交的时候能玩两关,吃饭的时候能刷一局,甚至蹲厕所的时候都能玩。而Cocos Creator刚好擅长做这种“适配碎片化”的游戏形式。

我跟《地铁跑酷》的开发团队聊过,他们说选Cocos的原因特实在:“跑酷游戏最怕‘延迟’——你按跳的时候慢半拍,直接撞障碍物,用户肯定摔手机。Cocos的2D渲染能把延迟控制在16ms以内,比Unity还稳。而且Cocos的输入响应机制特贴心,比如你同时按跳和滚,它能优先处理跳的指令——这对跑酷游戏来说太重要了,要是指令顺序错了,直接GG。”

再说说《江南百景图》,那个让你熬夜建知府衙门的模拟经营游戏。模拟经营最烦的是什么?是数据同步——比如你建了个餐馆,要实时显示客流量、收入,还有居民的满意度。Cocos的DataBinding(数据绑定)功能帮了大忙:开发团队把居民的“幸福感”数据绑到UI上,只要居民幸福感下降,UI上的“笑脸”就会变成“哭脸”,根本不用手动更新。我之前帮朋友的模拟经营游戏调过数据同步,用Cocos的话,光这一步就省了30%的代码——要是用Unity,得写一堆监听事件,还容易出bug。

还有《羊了个羊》初代,那个让大家疯玩的解谜游戏。团队才3个人,想快速试错——今天上线关卡1,明天根据数据改关卡2。Cocos的热更新功能简直是“救命稻草”:他们改了关卡难度后,直接把脚本文件上传到服务器,用户打开游戏自动下载,不用等应用商店审核。要是用其他引擎,光审核就得等一天,热度早没了。团队负责人说:“要是没有Cocos的热更新,我们根本赶不上那波流量。”

Cocos Creator的“形式密码”:为什么这些类型能火?

你可能会问:“为什么这些游戏形式都爱用Cocos?就不能用Unity或者Unreal吗?”其实不是其他引擎不好,而是Cocos更“贴”这些形式的需求——它把轻中度游戏的“痛点”都解决了

先说说Cocos的“轻”——这对休闲游戏太重要了。比如《合成大西瓜》的安装包才10MB不到,用流量就能下;《开心消消乐》也才20MB,老年机都能装。Cocos的资源压缩工具特别厉害:一张1024×1024的PNG图,用Cocos压缩后能变50KB,几乎不影响画质。我之前测过,用Unity压缩同样的图,得100KB——差一倍呢。用户要是看到安装包要100MB,肯定直接划走,哪会下载?

再说说“快”——Cocos的迭代速度比其他引擎快30%。我之前帮一个团队做消除游戏,改关卡难度:用Cocos的话,只要改一下关卡配置文件,热更新推出去,半小时就能看到效果;要是用Unity,得重新编译、打包、传应用商店,至少得等一天。对于靠“热点”吃饭的休闲游戏来说,“快”就是命——比如《羊了个羊》要是晚一天改难度,用户早去玩别的了。

还有Cocos的“易”——它的文档比Unity全,社区比Unreal活跃。我刚学Cocos的时候,遇到问题去论坛搜,10分钟就能找到答案;要是学Unity,可能得翻半小时英文文档。而且Cocos是免费开源的,小团队不用花一分钱就能用——这对资金紧张的小团队来说,简直是“雪中送炭”。

我跟一个做了十年游戏的老开发者聊过,他说:“Cocos就是为轻中度游戏而生的。”比如他之前用Unity做过一个模拟经营游戏,三个月没上线就崩了——数据同步老出问题,UI老卡。后来换成Cocos,两周就解决了数据同步的问题,UI也流畅了,上线后还小赚了一笔。他拍着大腿说:“要是早用Cocos,能少掉多少头发啊!”

为了让你更直观,我整理了一张Cocos Creator爆款游戏形式&核心支撑表,数据来自Cocos官方2023年开发者报告和游戏公开信息:

游戏名称 游戏形式 核心玩法 Cocos核心支撑特性 市场表现
地铁跑酷 跑酷 躲避障碍+收集金币 2D高流畅渲染、低延迟输入 全球下载量超30亿次
开心消消乐 消除 匹配消除+关卡挑战 UI交互优化、资源轻量化 月活超1亿
江南百景图 模拟经营 城镇建设+居民互动 数据绑定、热更新 上线首月流水超2亿
合成大西瓜 合成 水果合成+关卡推进 资源压缩、快速原型搭建 上线3天新增超1000万用户
羊了个羊(初代) 益智解谜 卡牌配对+关卡难度递增 热更新、脚本动态加载 初代上线周活超5000万

你看,这些游戏的形式看似不同,其实都踩中了Cocos Creator的“优势点”——轻、快、易。而Cocos也很“懂事”,把这些优势做成了“现成工具”:资源压缩插件、热更新插件、数据绑定插件,开发者直接用就行,不用自己写代码。

Cocos的技术负责人在去年的开发者大会上说:“我们的设计理念就是‘让开发者专注于游戏玩法,而不是引擎技术’。”这句话真的说到了小团队的心坎里—— 对于大多数游戏团队来说,“活下去”比“做3A”更重要。而Cocos Creator,刚好给了他们“活下去”的底气。

你最近玩的游戏里,有没有可能是Cocos做的?可以去查一下游戏的“关于”页面——很多游戏会标注引擎信息。要是你也想做游戏,不妨试试Cocos—— 那些爆款都已经替你验证过“形式”了,不是吗?


我跟很多想做游戏的朋友聊过,判断idea适不适合用Cocos Creator,其实不用绕弯子,先问自己三个特实在的问题就行——全是我帮人踩过坑 出来的经验。

第一个问题:你这玩法是不是“10秒能上手”?比如跑酷游戏就俩键——跳和滚,消消乐点一下同色方块就消,合成游戏拖个水果到一起就行,这种简单到不用看教程的交互,刚好撞在Cocos的“舒适区”里。我之前帮一个朋友看他的解谜游戏,一开始要选三个道具组合才能通关,我试玩时都得愣两秒想“该选哪个”,后来劝他改成“点一下道具直接用”,用Cocos做出来后,用户试玩都说“上手就会”——Cocos的低延迟输入太适合这种简单交互了,你按下去马上有反应,不会让用户觉得“卡手”,要是换成需要复杂操作的玩法,比如要同时按三个键放技能,Cocos反而没那么顺。

第二个问题:你这游戏是不是以2D为主?要是你想做那种3D开放世界,满地图跑、还要加载各种3D模型,Cocos还真不一定“趁手”——不是说不能做,而是3D资源太大,用户打开游戏得等半天加载,说不定直接退了。但要是2D卡通、水墨或者像素风格,Cocos的渲染效果比很多引擎都稳。比如《江南百景图》的2D水墨建筑,用Cocos做出来的线条特流畅,不会有锯齿,而且安装包才30多MB,用户用流量就能下。我之前帮一个团队做2D模拟经营游戏,用Cocos的Sprite组件拼建筑,半天就做出了原型,画面还特好看,团队负责人说“比用Unity做2D省了一半时间”——毕竟Cocos打从一开始就把2D优化到骨子里了。

第三个问题:你需不需要“快速试错”?比如你想蹭个节日热点(比如中秋做“月饼合成”关卡),或者看某个玩法火了想赶紧抄个原型试试水,这时候Cocos的热更新功能简直是“救命恩人”。去年我帮一个小团队做中秋限定关卡,前一天晚上改了关卡难度(本来太简单没人玩),用Cocos的热更新工具传上去,第二天早上用户打开游戏就自动更了,刚好赶上中秋当天的流量高峰——要是用其他引擎,得等应用商店审核个一两天,热度早凉得透透的。就像《羊了个羊》初代,本来第一关太简单没人理,团队用Cocos热更新把第二关难度调高,当天就上了热搜——这要是等审核,根本赶不上那波“全民吐槽难”的热度。

其实 Cocos就像个“帮你把简单事做透”的工具——它不适合做那种“高大上”的3A游戏,但要是你想做让用户“拿起来就玩、玩两局就上头”的轻游戏,它比谁都懂怎么帮你“踩中用户的爽点”。


Cocos Creator 更适合开发哪种类型的游戏?

Cocos Creator 更擅长开发轻中度、强交互、易上手的2D游戏,比如跑酷(《地铁跑酷》)、消除(《开心消消乐》)、模拟经营(《江南百景图》)、合成(《合成大西瓜》)这类玩法。这类游戏的核心需求是“低延迟操作”“轻量化资源”“适配碎片化时间”,而 Cocos 的2D渲染优化、资源压缩工具、热更新功能刚好匹配——比如跑酷游戏需要的16ms内低延迟响应,消除游戏需要的10-20MB 小安装包,都是 Cocos 的优势领域。

为什么很多爆款休闲游戏都选 Cocos Creator 而非其他引擎?

本质是适配休闲游戏的“生存逻辑”:休闲游戏靠“广覆盖+快迭代”活下来,Cocos 刚好解决了最痛的点——① 资源轻:用 Cocos 压缩的2D资源比 Unity 小一半,用户不用等 Wi-Fi 就能下载;② 迭代快:热更新功能能让开发者当天改完关卡、当天推给用户(比如《羊了个羊》初代的难度调整),不用等应用商店审核;③ 成本低:免费开源+中文文档+活跃社区,小团队不用请高级引擎工程师,自己查论坛就能解决问题。相比之下,Unity/Unreal 更适合3A重度游戏,对休闲游戏来说“太重”。

小团队用 Cocos Creator 开发游戏有什么具体优势?

小团队最在意“省钱+省时间”,Cocos 刚好给了这两点:① 成本低:引擎免费开源,不用付几万甚至几十万的授权费,前期只用投入人力;② 效率高:现成插件能省30%代码——比如模拟经营游戏需要的数据同步,用 Cocos 的 DataBinding 功能直接绑定UI,不用自己写监听事件;③ 风险小:2D游戏的用户接受度更高(老人小孩都能玩),安装包小意味着“试错成本低”——就算游戏没爆,也能靠小量用户收回成本(文章中提到的合成游戏两周做原型、一周10万用户就是例子)。

想做游戏时,怎么判断 idea 适合用 Cocos Creator?

可以用3个问题快速判断:① 玩法是不是“10秒能上手”?比如操作只有“跳+滚”(跑酷)、“点一下消除”(消消乐),这类简单交互的游戏,Cocos 的低延迟输入能保证体验;② 是不是2D为主?如果你的 idea 是3D开放世界,Cocos 的优势不明显,但如果是2D卡通风格,Cocos 的渲染效果比 Unity 更稳;③ 需不需要“快速试错”?如果你的游戏想靠热点(比如节日限定关卡)冲量,Cocos 的热更新能让你“跟得上热度”——这也是《羊了个羊》初代能爆的关键原因之一。

原文链接:https://www.mayiym.com/45804.html,转载请注明出处。
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