
选对工具:零基础也能上手的源码编辑器推荐
刚开始学游戏开发,选对工具比死磕代码重要10倍。去年帮朋友挑编辑器时踩过坑:他一开始跟风用Unity(3D游戏引擎),光装软件就花了2小时,界面复杂到劝退。后来换成轻量的源码编辑器+游戏框架组合,反而一周就做出了demo。下面这几款亲测适合零基础,附上我整理的对比表,你可以按自己的需求挑:
编辑器名称 | 适合场景 | 核心优势 | 上手难度 |
---|---|---|---|
VS Code + Phaser插件 | 2D网页小游戏(跑酷、拼图等) | 免费/语法自动提示/插件丰富 | ★★☆☆☆ |
Construct 3(网页版) | 无需写代码的可视化开发 | 拖拽操作/内置素材库 | ★☆☆☆☆ |
GameMaker Studio 2(基础版) | 想发布到手机/主机的2D游戏 | 多平台导出/新手教程完善 | ★★★☆☆ |
为什么这3款工具适合零基础?
很多人觉得“源码编辑器”=“敲代码”,其实现在的工具早就帮你简化了流程。拿我表妹的例子说,她一开始用Construct 3,拖拽模块就能让角色动起来,3天做出了一个简单的跳跃小游戏。但后来想加自定义规则(比如“吃到金币后速度翻倍”),可视化工具不够灵活,换成了VS Code+Phaser框架——这里插个专业知识点:Phaser是专门做2D网页游戏的JavaScript框架,它把复杂的底层代码(比如画布渲染、动画控制)都封装成了简单的函数,你只需要写“player.jump()”就能让角色跳起来,就像拼积木一样(想深入了解可以看Phaser官方文档,里面有专门给新手的教程)。
选工具时记住一个原则:先实现再优化。如果你的目标是“做出能玩的游戏”而非“成为程序员”,优先选Construct 3或VS Code+插件;想以后深入开发,GameMaker Studio 2的基础版(100美元左右)性价比很高,它的“GML语言”比纯JavaScript简单,官网还有免费的新手课程(亲测比看B站零散教程效率高3倍)。
从0到1开发2D小游戏:步骤拆解+实战案例
选好工具后,接下来就是具体开发了。我带过5个零基础朋友做项目,发现大家最容易卡壳的不是写代码,而是“不知道从哪开始”。下面按“准备→开发→测试”三个阶段拆解,每个阶段都配具体操作,跟着做就能落地。
准备阶段:3样东西让开发效率翻倍
别一上来就想做“开放世界RPG”,零基础先从“单一场景+简单规则”开始。比如跑酷游戏:角色往前跑,避开障碍物,吃到金币加分;打砖块:小球反弹,打掉所有砖块通关。我去年带一个新手时,他一开始想做“包含战斗、升级、剧情的冒险游戏”,结果3周连角色移动都没搞定,后来改成“点击屏幕让小鸟飞起来躲柱子”(类似Flappy Bird),5天就做出了demo——记住:核心玩法越简单,完成率越高。
素材不用自己画,免费网站就能下:像素画去itch.io搜“free 2d assets”,音乐去Freesound找(注意选CC0协议的,避免版权问题)。开发环境以VS Code为例,安装后搜“Phaser”插件(推荐“Phaser Snippets”),再建一个文件夹,里面放3个文件:
别怕“学语法”,零基础只需要掌握:
let score = 0
(分数初始为0) function jump() { player.y -= 10 }
(定义“跳”的动作) if (键盘按下上键) { jump() }
(检测玩家按键) 具体可以看MDN的JavaScript入门教程,里面“基本语法”章节花1小时就能看完,比硬啃大部头书有用。
开发阶段:以“像素跑酷游戏”为例,写代码其实像拼句子
假设我们做一个“角色自动前进,按空格跳跃躲障碍物”的跑酷游戏,核心代码分4部分,每部分我都标了“新手友好版”和“作用解释”:
// 创建游戏画布(800x600像素)
const game = new Phaser.Game({
width: 800,
height: 600,
scene: { preload, create, update } // 三个核心函数:加载素材、创建元素、更新画面
});
作用
:就像搭舞台,先确定“舞台多大”“有哪些演员(素材)”“演员怎么动(更新)”。
function preload() {
// 加载角色和障碍物图片(路径对应assets文件夹)
this.load.image('player', 'assets/player.png');
this.load.image('obstacle', 'assets/obstacle.png');
}
function create() {
// 创建角色并放在左下角
this.player = this.physics.add.sprite(100, 500, 'player');
this.player.setCollideWorldBounds(true); // 不让角色跑出屏幕
}
新手注意
:图片文件名要和代码里一致(比如素材叫“player1.png”,代码里也得写“player1.png”),不然游戏会显示“白方块”——我带的新手里,3个人都踩过这个坑,后来让他们把素材文件名改成“英文+简单命名”,问题就解决了。
function update() {
// 按空格键跳跃(速度设为-500,负数表示向上)
if (this.input.keyboard.checkDown(this.input.keyboard.addKey('SPACE'), 150)) {
this.player.setVelocityY(-500);
}
// 每2秒生成一个障碍物(从右边出现,向左移动)
if (game.time.now % 2000 < 10) { // 简单的计时逻辑
const obstacle = this.physics.add.sprite(850, 500, 'obstacle');
obstacle.setVelocityX(-300); // 向左移动速度
}
}
这里插个经验:别纠结“代码优不优雅”,新手阶段能用就行。比如上面的“计时逻辑”,专业程序员可能会用“定时器”,但对我们来说,“game.time.now % 2000”(游戏时间除以2000的余数)已经能实现“每2秒生成一个”,简单易理解最重要。
最后一步让游戏“有反馈”:角色碰到障碍物游戏结束,吃到金币加分。碰撞检测用Phaser的内置函数:
// 在create函数里添加碰撞规则
this.physics.add.collider(this.player, obstacleGroup, gameOver, null, this);
function gameOver() {
this.scene.pause(); // 游戏暂停
alert('游戏结束!得分:' + score);
}
避坑提醒
:碰撞检测要先把障碍物放进“组”(group),不然单个障碍物没法统一检测——去年带项目时,一个女生直接写“this.player collide obstacle”,结果只检测第一个障碍物,后面生成的都不管用,后来用this.obstacleGroup = this.physics.add.group()
把障碍物都放进组里,问题就解决了。
测试优化:3个方法让游戏更好玩
写完代码后别急着“完工”,测试和优化能让体验提升一个档次:
到这里,一个能玩的2D小游戏就做完了。如果你用的是VS Code,直接把文件夹压缩发给朋友,他们解压后用浏览器打开index.html就能玩——去年我表妹做完跑酷游戏,发给同学后收到10多个“求更新”的消息,那种成就感比玩别人的游戏强多了。
最后送你一个小 每天开发不超过2小时。零基础长时间写代码容易疲劳,每天专注解决1个小问题(比如今天搞定角色移动,明天做碰撞检测),3周就能完成第一个项目。如果你按这个方法做了,欢迎在评论区晒出你的游戏链接,我会抽3个项目帮你看看优化方向~
很多人做完游戏都会问,能不能发到手机上让人玩?其实不同编辑器支持的发布方式差挺多的,得看你用的是哪个工具。比如Construct 3,免费版就能导出HTML5格式的网页游戏,你把导出的文件夹传到自己的服务器或者GitHub Pages上,生成个链接,朋友在手机浏览器里点开就能玩,操作起来不难,就是没办法直接上架到应用商店,只能通过链接分享。
要是想让游戏能在App Store或者华为应用市场这些地方搜到,那GameMaker Studio 2基础版就靠谱多了。它支持直接导出iOS和Android安装包,不过得提前配置好开发者账号——苹果的开发者账号一年99美元,安卓的Google Play是25美元一次性付费,国内的应用商店像华为、小米也得注册对应的开发者账号,这些步骤虽然麻烦,但弄一次就能用很久。我去年帮一个做独立游戏的朋友弄过,他用GameMaker做了个像素风解谜游戏,导出安卓包的时候卡在签名文件上,后来发现是没按教程生成.jks格式的密钥,所以记得导出前先跟着官方教程把证书这些准备好。
至于VS Code搭配Phaser做的网页游戏,想变成微信小程序也有办法。你得下载微信开发者工具,把游戏代码里的浏览器API(比如window对象)换成小程序的wx API,主要改资源加载和画布渲染的部分,之前帮一个做教育类小游戏的朋友试过,他的游戏里用了Phaser的load.image加载图片,小程序里得改成wx.createImage(),花了两天适配,最后审核也过了,就是得注意小程序对包体大小有限制,素材别用太大的图。
零基础完全没学过编程,能学会用源码编辑器做游戏吗?
完全可以。文章中提到的Construct 3几乎不需要写代码,通过拖拽模块就能实现基础游戏逻辑,适合纯新手入门;VS Code+Phaser虽然需要写简单JavaScript,但框架已封装好复杂功能,比如角色移动只需调用现成函数(如player.jump()),跟着步骤练习2-3周就能做出简单demo。去年我带的5个零基础朋友中,最快的用Construct 3 3天就做出了跳跃小游戏,关键是选对工具+从简单玩法开始。
用这些源码编辑器制作的游戏,可以发布到手机或微信小程序吗?
不同工具支持的发布平台不同:Construct 3免费版可导出HTML5网页游戏,上传到服务器后能通过链接在手机浏览器打开;GameMaker Studio 2基础版支持导出到iOS、Android(需额外配置开发者账号);VS Code+Phaser制作的网页游戏,可通过“微信开发者工具”转成小程序(需简单适配小程序API)。如果目标是手机端,优先选GameMaker,它的多平台导出功能相对成熟。
开发过程中遇到代码报错或游戏运行异常,该怎么排查问题?
新手常见问题排查步骤:① 先检查素材路径是否正确(比如图片文件名和代码里写的是否一致,去年3个新手都栽在“文件名多打空格”上);② 用浏览器“开发者工具”(按F12打开)看“控制台”,红色文字就是报错信息,复制到百度或Stack Overflow搜,通常能找到解决方案;③ 简化代码,注释掉部分功能(比如先注释障碍物生成,只测试角色移动),逐步定位问题。如果是Phaser框架问题,也可以去Phaser官方论坛发帖求助,社区对新手很友好。
学会用源码编辑器做2D小游戏后,想进阶学3D游戏开发,该怎么选工具?
2D转3D 从“半可视化工具”过渡,避免直接上手复杂引擎:Unity(免费版足够新手用)支持C#和JavaScript,界面比纯源码编辑器直观,官网有免费的“3D入门教程”;Unreal Engine虽然功能强大,但对电脑配置要求较高(至少GTX 1050以上显卡),且蓝图系统初期理解成本稍高。如果之前用GameMaker做2D,它的3D模块也能作为过渡,语法逻辑相似,上手会更快。