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Java贪吃蛇游戏课程设计完整源代码|零基础入门教程附注释

Java贪吃蛇游戏课程设计完整源代码|零基础入门教程附注释 一

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零基础也能上手:Java贪吃蛇项目准备与环境搭建

做项目前先别着急写代码,准备工作做对了能少走很多弯路。我见过太多同学一上来就复制粘贴代码,结果环境配不对,运行时满屏红色报错,最后直接放弃。其实对零基础来说,把”工具”和”框架”搭好,后面写代码就像搭积木一样简单。

开发环境:选对工具事半功倍

首先得有Java开发环境,推荐用JDK 17(Oracle官网就能下,选Windows x64 Installer,安装时记得勾选”Add to PATH”,不然命令行找不到Java)。IDE强烈 用IntelliJ IDEA社区版,免费又好用,不像Eclipse那样需要手动配一堆东西。安装好后打开IDEA,新建项目选”Empty Project”,名字随便起(比如”SnakeGame”),然后右键项目新建”Package”,命名为”snakegame”——这一步很重要,就像你整理书包时给课本分类,包名规范了,后面找代码才不会乱。

接着在snakegame包里建四个类:Main.java(程序入口)、GamePanel.java(游戏面板,负责画面绘制和逻辑)、Snake.java(蛇的数据和移动)、Food.java(食物生成和管理)。为什么要分这么多类?这就是面向对象思想的好处:让每个类专注干一件事,比如Snake只管好蛇怎么动,Food只管好食物放哪,后面改代码时不用牵一发动全身。去年学弟刚开始把所有代码堆在一个类里,改个方向键逻辑差点把整个程序搞崩,后来按这个分类重构,清爽多了。

项目结构:像整理房间一样清晰

为了让零基础也能看懂,我画了个项目结构表,你可以对着建文件,保证不会漏:

文件路径 作用 零基础重点关注
snakegame/Main.java 启动游戏窗口 main方法别写错
snakegame/GamePanel.java 绘制画面+游戏循环 paintComponent方法是核心
snakegame/Snake.java 蛇身数据+移动逻辑 ArrayList存坐标,move()方法控制移动
snakegame/Food.java 生成食物+避免重叠 generateFood()方法要避开蛇身

你可能会问:”这些类都是干嘛的?”其实很简单,就像开奶茶店:Main是开门营业的开关,GamePanel是制作奶茶的吧台(一边做一边展示),Snake是顾客点的奶茶(需要按顺序做),Food是加的珍珠(随机放但不能放错地方)。这样分工明确,每个环节出问题了也好排查。

核心功能手把手实现:从蛇动起来到游戏结束

环境搭好了,现在进入最关键的代码环节。别被”代码”吓到,我会把每个功能拆成”人话版步骤”,配合注释让你一看就懂。记住:编程不是背代码,是理解”怎么让电脑帮你做事”。

第一步:让蛇动起来——像排队走路一样简单

蛇身移动是贪吃蛇的灵魂,很多人觉得难,其实原理和排队走路一样:每个人跟着前面的人走,队尾的人离开。我们用ArrayList存蛇身坐标(Point是Java自带的点坐标类,x和y代表位置),每次移动时,新的头坐标加到队首,队尾坐标移除,这样看起来蛇就”动”起来了。

代码里我写了Snake类的move()方法,注释标得很清楚:

public void move() {

// 获取当前头坐标

Point head = body.get(0);

// 根据方向计算新头坐标(每个格子20像素,所以x或y加20)

Point newHead;

if (direction.equals("UP")) newHead = new Point(head.x, head.y

  • 20);
  • else if (direction.equals("DOWN")) newHead = new Point(head.x, head.y + 20);

    else if (direction.equals("LEFT")) newHead = new Point(head.x

  • 20, head.y);
  • else newHead = new Point(head.x + 20, head.y); // RIGHT

    // 新头加到队首

    body.add(0, newHead);

    // 如果没吃到食物,就移除尾部(吃到就不用移,蛇就变长了)

    if (!ateFood) body.remove(body.size()

  • 1);
  • else ateFood = false; // 重置标记

    }

    你看,是不是和排队走路一模一样?去年学弟一开始不理解为什么要”加头去尾”,我拿他宿舍6个人排队举例子:假设现在队伍是1-2-3-4-5-6(1是头),向前走一步后,新头是0,队伍变成0-1-2-3-4-5,原来的6就离开队伍了——这就是蛇没吃到食物时的移动;如果吃到食物,6就不离开,队伍变成0-1-2-3-4-5-6,蛇就变长了。他当场就懂了,还说”早这么讲我早会了”!

    方向控制用KeyListener监听键盘,按上键就把direction设为”UP”,其他方向同理。注意要加个判断:蛇向上时不能直接按向下(不然会自己撞自己),这个在changeDirection()方法里处理,注释里写了”防止180度转向”,你照着抄就行。

    第二步:食物随机出——别让蛇吃不到饭

    食物要随机出现在窗口里,但不能出现在蛇身上(不然蛇还没动就吃到食物了,不合理)。我们用Random类生成随机x和y坐标,然后用while循环判断这个坐标是否在蛇身坐标列表里,如果在就重新生成,直到找到一个”安全位置”。

    代码里Food类的generateFood()方法是这么写的:

    public void generateFood(Snake snake, int panelWidth, int panelHeight) {
    

    Random random = new Random();

    // 生成0到(panelWidth/20-1)的随机数,再乘20(确保食物在格子上)

    int x = random.nextInt(panelWidth / 20) 20;

    int y = random.nextInt(panelHeight / 20) 20;

    position = new Point(x, y);

    // 如果食物出现在蛇身上,重新生成

    while (snake.getBody().contains(position)) {

    x = random.nextInt(panelWidth / 20) 20;

    y = random.nextInt(panelHeight / 20) 20;

    position = new Point(x, y);

    }

    }

    为什么要乘20?因为我们把游戏窗口分成了20×20的格子(蛇身也是20像素,这样移动时不会错位)。Oracle Java文档里提到,对于初学者项目,用固定格子大小能简化碰撞检测,等熟练了再学像素级精确计算。

    第三步:碰撞检测——游戏结束的判断

    游戏结束有两种情况:蛇撞墙,或者蛇头撞到自己身体。这两种都需要在GamePanel的checkCollision()方法里判断。

    撞墙检测很简单:判断蛇头的x或y坐标是否超出窗口范围(比如窗口宽600,x就不能=600)。撞自己身体检测:判断蛇头坐标是否在蛇身坐标列表(从第1个元素开始,因为第0个是头本身)里。代码注释写得很详细,你跟着看一遍就懂:

    public boolean checkCollision() {
    

    Point head = snake.getBody().get(0);

    // 撞墙:x=窗口宽,y=窗口高

    if (head.x = getWidth() || head.y = getHeight()) {

    return true;

    }

    // 撞自己:检查头是否和身体其他部分重合

    for (int i = 1; i < snake.getBody().size(); i++) {

    if (head.equals(snake.getBody().get(i))) {

    return true;

    }

    }

    return false;

    }

    去年学弟刚开始漏了”i从1开始”,结果蛇一出生就显示”游戏结束”,后来看注释发现”i=0是头本身”,改完就好了。所以说,注释真的很重要,尤其对零基础!

    最后把这些功能串起来:在GamePanel的paintComponent()方法里画蛇身(遍历body列表画矩形)、画食物(画个红色小圆),用Thread.sleep(100)控制游戏速度(每隔0.1秒刷新一次画面,蛇就动起来了)。Main类里创建JFrame窗口,把GamePanel放进去,运行就能看到效果了。

    你可以先复制源代码到IDE里运行,看看蛇会不会动、食物会不会出、撞墙会不会结束。如果哪里报错,先检查包名对不对(snakegame),再看类名有没有拼错——90%的新手问题都是这些小细节。

    如果你按这些步骤做了,欢迎回来告诉我你的游戏能不能运行!要是想加点难度,可以试试给游戏加个开始界面(提示”按空格键开始”),或者不同难度(速度快慢),改完记得分享你的代码,我们一起看看怎么优化~


    你知道吗?之前帮学弟改课程设计时,他代码功能都实现了,但老师扣了不少分,就是因为规范没做好——命名乱七八糟,注释就写了三行,结果老师看不懂他的逻辑。所以代码能跑起来只是基础,规范做好了才能拿高分,尤其是这三点得特别注意。

    先说命名规范,这就像给东西贴标签,贴得清楚别人才知道里面装的啥。类名得用大写开头的驼峰式,比如SnakeGame、FoodGenerator,一看就知道这是个游戏类还是食物生成类;方法名和变量名就得小写开头,比如moveSnake()、scoreCount,动词开头的是方法,名词或名词短语是变量,千万别用a、b、c这种随便起的名字——我见过有同学把蛇身坐标变量叫s,过了一周自己看代码都忘了s到底存的是x还是y,更别说老师批改时看得一头雾水了。

    然后是注释,这可不是随便写两句“这里是蛇移动”就完事的。核心逻辑必须讲清楚“为什么这么写”,比如蛇移动的代码里,得注释“新头坐标加在队首,移除队尾坐标实现移动效果,类似排队时每个人跟着前一个人走”;碰撞检测部分要说明“撞墙判断x=窗口宽,撞自己判断头坐标是否和身体其他部分重合”。老师看代码时,注释越详细越能体现你理解了原理,而不是抄的代码。一般来说,注释量至少得占代码量的30%以上,比如100行代码里至少有30行注释,学弟之前注释只写了5%,老师直接在评语里写“逻辑不清晰”,后来补了详细注释才把分捞回来。

    最后别忘了附说明文档,这就像给项目配个“使用说明书”,老师不用跑代码也能快速了解你的项目。环境配置得写清楚,比如用的JDK 17版本,IntelliJ IDEA怎么新建项目、导入类;功能说明要列明白控制键(比如上下左右键控制方向,空格键暂停游戏)、胜负规则(撞墙或蛇头撞身体游戏结束,吃到食物加分且蛇变长);测试截图也得放,截一张游戏运行时的界面,再截一张游戏结束的界面,标上“图1:游戏主界面”“图2:碰撞结束界面”,这样老师能直观看到项目效果,也能体现你做项目时考虑得很周全。


    JDK必须用17版本吗?其他版本可以吗?

    不一定必须用JDK 17,JDK 8及以上版本(如JDK 11、JDK 17)都可以兼容。不过推荐用JDK 17是因为它是长期支持版本(LTS),安全性和稳定性更好,且Oracle官网提供免费下载。如果用JDK 8,注意部分语法可能略有差异(比如var关键字不支持),但核心功能实现逻辑相同,代码稍作调整即可运行。

    不用IntelliJ IDEA,用Eclipse能运行源代码吗?

    可以。Eclipse同样支持Java项目开发,操作步骤类似:新建Java项目(File→New→Java Project),创建包(右键项目→New→Package,命名为snakegame),再导入四个类文件。需要注意Eclipse默认编码可能不是UTF-8,右键项目→Properties→Resource→Text file encoding,设置为UTF-8避免中文注释乱码。运行时右键Main类→Run As→Java Application即可启动游戏。

    运行后蛇不动或方向键没反应,可能是什么原因?

    常见原因有三个:① 忘记添加键盘监听器(KeyListener),检查GamePanel类是否实现KeyListener接口,并在构造方法中注册监听(this.addKeyListener(this));② 方向键逻辑判断错误,比如未限制180度转向(如蛇向上时按向下键),需在changeDirection()方法中添加方向互斥判断;③ 游戏循环未启动,确认GamePanel是否实现Runnable接口,且在构造方法中启动线程(new Thread(this).start()),线程的run()方法是否通过repaint()刷新画面。

    课程设计提交时,代码需要注意哪些规范?

    课程设计提交 注意三点:① 命名规范:类名用大写开头的驼峰式(如SnakeGame),方法名、变量名用小写开头的驼峰式(如moveSnake()、scoreCount),避免a、b、c这类无意义命名;② 注释完整:核心逻辑(如蛇移动原理、碰撞检测规则)需添加详细注释,注释量 占代码量30%以上,方便老师理解你的思路;③ 附说明文档:包含环境配置步骤(JDK安装、IDE设置)、功能说明(如控制键、胜负规则)、测试截图(运行界面、游戏结束界面),这能体现你对项目的完整思考。

    原文链接:https://www.mayiym.com/41918.html,转载请注明出处。
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