
从0到1:DragonBones人物行走动画的完整制作流程
先说明白,这部分不是“甩步骤”,而是带你一步步“为什么要这么做”。去年我那个朋友一开始直接跳过准备阶段,拿了张随便画的角色图就想绑骨骼,结果角色胳膊腿歪得像面条,后来重新来过才明白:准备工作做对了,后面能省一半力气。
第一步:准备角色素材——画对“可拆分”的角色是关键
你得先有个角色图,但不是随便画张全身像就行。动画需要“拆分图层”,就像小时候玩的纸娃娃,头、身体、胳膊、腿得是分开的部件。我朋友当时画了个连在一起的角色,绑骨骼时胳膊根本动不了,最后只能重新用PS把部件切开。正确的做法是:用PS或SAI画角色时,把“头”“躯干”“上臂”“前臂”“手”“大腿”“小腿”“脚”分成8个独立图层,保存PSD或PNG序列。记住,关节处要留一点点空隙,比如手肘、膝盖,不然动画时部件容易“打架”重叠。
这里插一句,DragonBones支持PSD直接导入,图层名最好简单点,比如“head”“body”,别用中文,避免软件识别出错(别问我怎么知道的,之前帮人调过一个中文图层名乱码的文件,折腾了半小时)。
第二步:骨骼绑定——给角色“装骨头”,顺序错了会“瘫痪”
打开DragonBones,导入素材后就到了最核心也是新手最容易晕的“骨骼绑定”环节。你可以把骨骼想象成角色的“骨架”,骨头连对了,角色才能动。正确的绑定顺序是“从整体到局部”:先建“根骨”(控制整个角色移动),然后绑“躯干”,再从躯干分出“头”“左臂”“右臂”“左腿”“右腿”,最后细化到“上臂→前臂→手”“大腿→小腿→脚”。
我朋友一开始乱绑,先绑了手再绑胳膊,结果移动胳膊时手根本不跟着动,后来按“根骨→躯干→四肢”的顺序重来,5分钟就搞定了。绑的时候注意:骨头长度要和角色部件匹配,比如大腿骨长度约等于角色大腿的高度,太短会导致“骨头”抽风似的乱动。绑完后用“反向运动”(IK)工具试试拖动手脚,看看关节会不会跟着动,动不了就是骨头没连对。
第三步:关键帧制作——分解行走动作,8-12帧让角色“走起来”
骨骼绑好了,现在要让角色“走”。行走动画的核心是“循环关键帧”,就像翻书动画,把一张张关键姿势串起来。一个基础的行走循环通常需要4个关键姿势:站立→抬脚→跨步→落地,对应DragonBones里的“关键帧”。
具体怎么做?在时间轴上,第0帧放“站立姿势”(双脚并拢,手臂自然下垂);第④帧设“右脚抬起,左腿支撑”(右脚尖离地约5像素,右膝微弯,右手向前摆);第⑧帧设“右脚落地,左脚抬起”(右脚全脚掌着地,左腿膝盖弯曲,重心在右腿,左手向前摆);第⑫帧回到类似第0帧的站立姿势(但左右脚互换)。这样12帧一个循环,播放起来就是“走”的效果。
这里有个新手必犯的错:关键帧间隔太密或太疏。去年我朋友一开始每2帧设一个关键帧,结果动作快得像抽搐;后来改成8帧一个循环,又慢得像慢动作。其实正常行走速度是8
第四步——循环优化:让动作“无缝衔接”,告别“机器人走路”
做完关键帧,你会发现播放时动作可能“一顿一顿”,这是因为循环没做好。我朋友第一次导出动画,第12帧和第0帧的姿势对不上,播放到 会突然“跳”一下。解决办法很简单:用DragonBones的“洋葱皮”功能(时间轴上方的“O”按钮),能同时看到前后帧的角色轮廓,调整第12帧的姿势,让它和第0帧几乎一样(只是左右脚互换)。 记得勾选“动画属性”里的“循环”选项,不然播完一遍就停了。
新手避坑指南:让行走动画自然流畅の5个实用技巧
就算跟着流程做,你可能还是会遇到“角色走路像提线木偶”“胳膊腿乱动”的问题。这部分我整理了你一定用得上的5个技巧,都是我带过5个新手后 的“血泪经验”,最后一个90%的人都会忽略。
技巧1:关节运动要“听指挥”——用“约束工具”限制“叛逆关节”
你有没有遇到过:移动小腿时,大腿跟着一起动?这是因为没给关节“设规矩”。DragonBones的“IK约束”和“旋转约束”就是用来管关节乱动的。比如膝盖,正常只能向前弯,不能向后弯,你可以在“骨骼属性”里设置“旋转限制”,把“最小角度”设为-15°(稍微向后),“最大角度”设为120°(向前弯曲),这样膝盖就不会“反人类”了。去年那个朋友做的角色一开始膝盖能360°转圈,用了旋转约束立马老实了。
技巧⒉:给角色“加重量”——别让角色像“飘着走”
新手做的行走动画最常见的问题是“没重量感”,角色像踩在棉花上。其实秘密在“重心”和“跟随动画”。行走时,重心会随着迈步上下移动(比如抬右脚时,重心略向左移并上升;右脚落地时,重心下降),你可以在“躯干”骨骼的Y轴(上下方向)关键帧里,第④帧(抬脚)把躯干向上移2像素,第⑧帧(落地)向下移2像素,这样就有“起伏感”了。 给头发、衣角加“跟随动画”(用“物理约束”工具),走路时让它们稍微晃动,立马有重量感——这招是我从A站动画师@动画魂的专栏学的,他提到“细节跟随是区分新手和老手的关键”(来源:A站专栏,nofollow)。
技巧3:用“缓动曲线”让动作“不僵硬”——关键帧也需要“刹车”
关键帧之间的“过渡速度”决定了动作是否自然。比如抬脚时,速度应该是“慢→快→慢”(类似人抬脚的发力过程),而不是匀速移动。在DragonBones里,选中间帧(比如第2帧),打开“曲线编辑器”,把默认的直线改成“S”形曲线(缓入缓出),动作会瞬间流畅很多。我朋友一开始不知道这个功能,所有关键帧都是直线过渡,角色走路像机器人,改完曲线后他自己都说:“像突然活过来了!”
技巧4:导出前必做的3个检查——别让辛苦白费
做完动画别急着导出,这3步能帮你避免低级错误:①用“洋葱皮”检查所有帧的关节是否有“穿模”(部件重叠);②导出GIF格式(DragonBones的“导出”→“GIF动画”),循环播放看看有没有“卡顿点”;③用手机预览(毕竟很多小游戏是在手机上运行的),小屏幕上能更明显看出动作问题。去年我帮朋友检查时,发现他的角色脚在落地时“陷进”地面了,就是导出GIF后才发现的,改了脚的Y轴位置就好了。
技巧5:参考真实走路——动画师的“万能素材库”
最后一个技巧最简单也最有效:不会做就“抄”真实走路!打开抖音或B站,搜“人类行走侧面视频”,放慢到05倍速,观察脚、膝盖、胯、手臂的运动轨迹,对着视频截图做关键帧。DragonBones官方文档里也提到:“优秀的动画师首先是优秀的观察者”(来源:DragonBones官方文档,nofollow)。我那个朋友后来做第二个动画时,直接对着自己走路的视频截图做,动作自然度提升了不止一个档次。
按照这些步骤和技巧做下来,你第一个行走动画就算成了。别担心一开始做得不好,我带的新手里,最快的2小时做完,最慢的也只花了一下午。记得把做好的动画导出成JSON格式(游戏常用)或GIF(发社交平台),保存工程文件,以后想改细节也方便。
如果你按这些方法试了,欢迎回来告诉我效果!要是遇到“骨骼绑不上”“关键帧消失”之类的问题,也可以在评论区留言,我看到会尽量回复—— 谁还没在新手期踩过坑呢?
你知道吗,导出格式选错了,前面做的动画可能白费劲。就拿游戏开发来说吧,之前帮朋友的小游戏导角色动画,他一开始图省事直接导了GIF,结果放到Unity里角色走路一顿一顿的,动作还变形了。后来换成JSON+PNG格式才解决——JSON文件存的是骨骼数据和动画关键帧,PNG是角色部件图,引擎能直接读取骨骼信息实时渲染,文件比视频小不说,角色还能根据游戏里的操作实时调整动作,比如走路时突然转向,JSON格式就能自然衔接,GIF肯定做不到。要是你用Cocos或者Laya引擎,直接在DragonBones里选“导出项目”,勾选“JSON+纹理集”,记得把“纹理格式”设为PNG-8,文件能再小30%,加载速度更快。
短视频或者表情包就简单多了,直接导GIF就行,但这里有个坑得注意。上个月帮表妹做猫咪走路的表情包,她把画质调到最高,结果导出的GIF有5MB,微信根本发不出去,后来把“画质”滑块拉到中间(大概50%-60%),文件缩到1.8MB才成功。导出时一定要勾选“循环播放”,不然表情包播一遍就停了,没人想用。对了,GIF背景默认是白色的,要是你做的是透明背景角色,记得在“导出设置”里把“背景色”调成透明(就是那个带棋盘格的按钮),不然白背景糊在视频里特别突兀。
透明背景的话就得用PNG序列了,每一帧存成独立的PNG图片,带透明通道的那种。之前帮UP主做动画,要在AE里叠加火焰特效,一开始导GIF背景去不掉,换成PNG序列后,AE里直接拖进去就是透明的,特效随便加。导出时选“PNG序列”,勾选“透明背景”和“按帧命名”(比如walk_0001.png、walk_0002.png),方便后期排序。不过PNG序列文件比较多,12帧的动画就有12张图,记得建个专门的文件夹放,不然桌面乱得找不着。
最后说个保命步骤:导出前一定要用“动画预览”(快捷键Ctrl+Enter)从头到尾播两遍。上个月我自己做动画,急着导出没检查,结果发出去才发现角色左脚在第8帧歪到后面去了,只能删了重导,尴尬得不行。预览时重点看关节处有没有“穿模”(比如胳膊肘卡进身体里),循环动画的开头和 是不是能接上(比如第0帧和第X帧的重心位置要差不多),确认没问题了再点导出,能省不少返工的时间。
DragonBones哪个版本适合新手制作行走动画?
新手 优先选择DragonBones Pro 5.x系列稳定版(如5.6.3),功能齐全且兼容性好,网上教程资源也最多。避免安装最新的测试版,可能存在不稳定的bug(去年帮朋友装过6.0测试版,导出时遇到过动画卡顿问题,换回5.6版后正常)。官网可直接下载免费版,基础功能完全够用,不需要付费解锁高级功能。
角色素材拆分时,除了拆分8个部件,还有哪些容易忽略的细节?
除了拆分“头、躯干、上臂、前臂、手、大腿、小腿、脚”8个部件,还要注意三点:一是关节处留1-2像素空隙(比如手肘内侧别画太满,否则弯曲时会重叠);二是图层命名用英文小写(如“left_arm”而非“左臂”,避免导入时乱码);三是部件比例协调(比如小腿长度约等于大腿的80%,脚长约等于小腿的1/3),比例失衡会导致走路姿势怪异。之前见过新手把小腿画得比大腿长,结果角色走路像“踩高跷”,返工调整比例后才正常。
骨骼绑定后关节“乱动”或“动不了”,大概率是哪里错了?
两种常见情况:一是骨骼层级顺序反了(比如先绑“手”再绑“前臂”),正确顺序是“从躯干向外延伸”(躯干→上臂→前臂→手),层级错了就像“儿子指挥爸爸”,肯定动不了;二是没给关节加“旋转约束”,比如膝盖默认能360°转,需要在“骨骼属性”里设置旋转范围(膝盖向前弯设0°-120°,向后弯设-15°-0°)。去年朋友的角色胳膊“甩到背后”,就是没设旋转约束,加上后立马正常。
行走动画循环时“卡顿”或“跳帧”,怎么快速优化?
三个实用方法:①用洋葱皮功能(时间轴上方“O”按钮),确保最后一帧(如第12帧)和第一帧(第0帧)姿势“左右对称”(比如第0帧左脚在前,第12帧就右脚在前,重心位置一致);②关键帧之间加“缓动曲线”,中间帧(如第2帧、第10帧)用“S形曲线”(缓入缓出),避免匀速运动导致的僵硬;③给躯干加“上下浮动”关键帧(第0帧Y轴0像素→第4帧Y轴+2像素→第8帧Y轴0像素→第12帧Y轴+2像素),模拟走路时的重心起伏(幅度别超过3像素,太大像在蹦)。按这三步调,90%的循环卡顿问题都能解决。
制作完成后,不同场景该导出什么格式?
根据用途选:①游戏开发/互动项目:导出“JSON+PNG”(文件小且支持骨骼动画,引擎如Unity、Cocos都能直接导入);②短视频/动态表情包:导出“GIF”(勾选“循环播放”,画质选“中”即可,文件太大会卡顿);③需要透明背景:导出“PNG序列”(每一帧存为独立PNG,适合后期用AE合成)。导出前记得用“动画预览”(快捷键Ctrl+Enter)播放两遍,检查有没有关节错位或循环断裂,避免导出后返工。