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unity3d赛车游戏制作方法|零基础从零开始|保姆级教程含物理引擎设置+赛道建模+漂移代码实例

unity3d赛车游戏制作方法|零基础从零开始|保姆级教程含物理引擎设置+赛道建模+漂移代码实例 一

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一、从0到1搭建Unity3D赛车游戏基础框架

去年帮一个完全没接触过Unity的大学生做毕设,他想做个赛车游戏,当时带他一步步从安装软件开始,两周就做出了能跑的原型。其实新手入门最难的不是技术,而是不知道从哪里下手,今天我就把这个“零门槛启动流程”拆解给你。

1.1 Unity环境配置与核心组件认识

首先得把Unity装对。去Unity官网下载LTS版本(长期支持版),比如2022.3.x,别选最新的Beta版,稳定性第一。安装时记得勾选“Android Build Support”,万一以后想导出手机版呢?安装完成后打开软件,新建3D项目,第一次加载可能有点慢,耐心等几分钟。

进入界面后,你会看到五个核心窗口,记不住名字没关系,知道它们是干嘛的就行:Scene窗口是“工作台”,可以拖动物体摆位置;Game窗口是“预览屏”,能看游戏实际效果;Hierarchy窗口是“对象列表”,所有游戏里的东西都在这儿;Inspector窗口是“属性面板”,调参数全靠它;Project窗口是“资源库”,放模型、代码、图片这些素材。当时那个朋友一开始连Project窗口在哪都找不到,我让他先花10分钟把这五个窗口拖到自己顺手的位置,后面操作效率会高很多。

接下来得认识三个“必装组件”。给车辆添加Rigidbody(刚体)组件,它就像给物体赋予“质量”,让Unity的物理引擎能计算运动。你可以把Rigidbody理解成现实中的“重力开关”,千万别勾选Is Kinematic,不然车子就不受物理影响,跟开玩具车似的。然后是Collider(碰撞体),没有它车子会直接穿模。新手推荐用Compound Collider,就是给车身、车轮分别加Box Collider,比Mesh Collider计算快,还不容易出bug。最后是Input System(输入系统),用来检测键盘或手柄操作,在Package Manager里搜“Input System”安装就行,别用旧的Input Manager,新版支持多设备,后面加手柄控制更方便。

1.2 车辆模型导入与基础设置

没3D建模基础?完全不用怕。Unity Asset Store里搜“Low Poly Car”,有很多免费的低多边形车辆模型,挑个带车轮分离设计的(车身和车轮是分开的GameObject),方便后面调悬挂。我当时给朋友选的是“Simple Car Pack”,才1MB多,加载快还不卡。

导入模型后,先在Hierarchy窗口右键创建空对象,改名叫“Car”,把下载的车身模型拖进去当子对象。然后给“Car”添加Rigidbody组件,Mass设为1500(差不多现实中小轿车的重量),Drag(空气阻力)设0.05,Angular Drag(旋转阻力)设0.1,这些参数能让车子跑起来不“飘”。接着给四个车轮分别添加Wheel Collider组件——这是实现车辆物理的核心,比普通Collider多了轮胎摩擦、悬挂等专业参数。

这里有个新手必踩的坑:车轮位置对齐。选中车轮对象,在Inspector窗口找到Wheel Collider组件,展开“Center”参数,把X、Z设为0,Y设为-0.5(根据模型大小调整),让碰撞体和车轮模型重合。当时朋友没对齐,结果车子跑起来轮子在地上“搓”,看着特别奇怪。调完后在Scene窗口把车轮模型拖到Wheel Collider的位置,确保视觉和物理上都对齐。

二、核心玩法实现:物理引擎与漂移系统开发

搞定基础框架,接下来就是让赛车“活”起来——调手感、建赛道、写漂移代码。很多人卡在这步,觉得“参数太多看不懂”“代码一写就报错”,其实掌握规律后比你想的简单。上个月帮个独立开发者优化赛车手感,他原来的车子不是转向太灵敏像溜冰,就是太迟钝像开坦克,后来用这套方法调完,玩家测试评分从6.2涨到8.5。

2.1 物理引擎参数调校:让赛车“听话”

Wheel Collider组件有两组关键参数:悬挂和摩擦。悬挂参数(Spring、Damper、Max Suspension Travel)决定车子过弯和颠簸路面的表现。Spring是“弹簧硬度”,值越高车身越硬,新手 设200-300;Damper是“减震器阻力”,设Spring值的一半就行(比如Spring 250,Damper 125),不然过减速带会弹得像蹦床。之前帮另一个开发者调车,他把Spring设到1000,结果车子过个小坡能飞三米高,后来降到250才正常。

摩擦参数(Forward Friction、Sideways Friction)直接影响操控手感。每个参数里有个Stiffness(刚度),Forward是前进方向摩擦,Sideways是侧向摩擦。普通行驶时,Forward Stiffness设1.2(抓地力强,加速不打滑),Sideways Stiffness设1.0(转向稳定)。想让车子“听话”,记得勾选“Auto Configure Friction”,Unity会根据Mass自动优化基础值,你再微调就行。

转向灵敏度也很关键。在代码里用Input.GetAxis(“Horizontal”)获取方向键输入,乘以一个转向系数,比如0.5f。系数太高转向太贼,太低转不动。测试时找段直道加速到60km/h,快速打方向180度,车子能平稳掉头就差不多了。如果转向时车身晃得厉害,在Rigidbody组件里把Angular Drag从0.1提到0.2,增加旋转阻力就行。

2.2 漂移功能代码实现:从打滑到可控

漂移的核心是“降低侧向抓地力”,同时保持前进动力。先上基础代码框架,创建C#脚本CarController.cs,挂到“Car”对象上:

public class CarController MonoBehaviour { 

public WheelCollider[] wheelColliders;

public Transform[] wheelTransforms;

public float motorForce = 2000f;

public float maxSteerAngle = 30f;

public float driftForce = 0.8f;

private Rigidbody rb;

private bool isDrifting = false;

void Start() {

rb = GetComponent();

rb.centerOfMass = new Vector3(0, -1.2f, 0); // 降低重心防翻车

}

void Update() {

DriftInput();

}

void FixedUpdate() {

Steer();

Accelerate();

UpdateWheelPoses();

}

// 转向控制

void Steer() {

float steerInput = Input.GetAxis("Horizontal");

foreach (var wheel in wheelColliders) {

if (wheel.transform.localPosition.x > 0) { // 前轮转向

wheel.steerAngle = steerInput maxSteerAngle;

}

}

}

// 加速控制

void Accelerate() {

float motorInput = Input.GetAxis("Vertical");

foreach (var wheel in wheelColliders) {

if (wheel.transform.localPosition.z

wheel.motorTorque = motorInput motorForce;

}

}

}

// 漂移输入检测

void DriftInput() {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && Mathf.Abs(rb.velocity.magnitude) > 10f) {

isDrifting = true;

foreach (var wheel in wheelColliders) {

var sidewaysFriction = wheel.sidewaysFriction;

sidewaysFriction.stiffness = driftForce; // 降低侧向摩擦

wheel.sidewaysFriction = sidewaysFriction;

}

}

if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) {

isDrifting = false;

foreach (var wheel in wheelColliders) {

var sidewaysFriction = wheel.sidewaysFriction;

sidewaysFriction.stiffness = 1.0f; // 恢复抓地力

wheel.sidewaysFriction = sidewaysFriction;

}

}

}

// 更新车轮模型位置(防止模型和碰撞体错位)

void UpdateWheelPoses() {

for (int i = 0; i

wheelColliders[i].GetWorldPose(out Vector3 pos, out Quaternion rot);

wheelTransforms[i].position = pos;

wheelTransforms[i].rotation = rot;

}

}

}

代码里有几个关键点得讲清楚。Start()里把rb.centerOfMass的Y设为-1.2,就是把重心降低,现实中赛车重心低就稳,游戏里也一样,不容易翻车。DriftInput()函数里,按空格时把Sideways Friction的Stiffness降到0.8(比默认1.0低),侧向抓地力减弱,车子就容易打滑;松开空格恢复1.0,结束漂移。当时我写漂移代码时,总遇到“松刹车还在漂”的问题,后来发现是没加isDrifting状态判断,加了松开空格重置 stiffness 就好了。

调漂移手感时,记得用Debug.Log输出当前速度和漂移角度,在Console窗口观察:速度低于30km/h别让漂,容易失控;漂移时车身倾角控制在15-25度,视觉上更帅。如果飘起来转得太厉害,把driftForce提到0.85;转不动就降到0.75,多试几次总能找到顺手的数值。

赛道建模就简单多了,用Cube堆就行。新建个空对象叫“Track”,拖几个Cube当路面,缩放成长条,用Vertex Snap(顶点吸附)功能对齐接缝,边缘加几个Cube当护栏(记得给护栏加Mesh Collider)。当时那个大学生毕设,用Cube堆了个带上下坡的赛道,评审老师还夸“场景设计有层次感”。最后在赛道起点放个Empty GameObject当“出生点”,把Car拖到上面,运行游戏就能开跑了。

你按照这些步骤做完,就能有个能加速、转向、漂移的基础赛车游戏了。要是想加氮气加速,试试在代码里加个nitroSpeed变量,按Shift键时让motorForce乘以1.5f;想加计时功能,用Time.time记录开始时间,过终点时相减就行。做好后记得在File->Build Settings里选PC平台,点Build导出 exe 文件,发给朋友炫耀一下——这可是你亲手做的赛车游戏!


其实赛道制作真不用把自己逼成3D建模师,我带过好几个零基础的朋友,他们第一次做赛道都是用最笨但最有效的办法——拿Unity自带的Cube堆。你打开Unity后,右键点3D Object→Cube,先做个基础路面。选中这个Cube,在Inspector窗口把Scale调成(10, 0.5, 2),X轴长10米、Z轴宽2米,厚度0.5米刚好,太单薄看着像纸片,太厚又占资源。然后按住Ctrl+D复制几个,排成一条直线,这时候问题来了:接缝处容易有小缝隙,车子开过去会“咯噔”颠一下。教你个小技巧,按住V键再拖动Cube,顶点会自动吸附到另一个Cube的顶点上,接缝瞬间对齐,比用眼睛瞄准靠谱多了。

护栏也简单,同样用Cube,Scale设成(0.5, 1, 0.5),高度1米刚好挡住车子不掉下去。记得给护栏加个Mesh Collider,不然车子会直接穿过去——之前有个朋友忘了加,结果测试时车子“飞”出赛道,找了半天才发现是没碰撞体。如果你想做弯道,选中路面Cube,在Transform窗口把Rotation的Y轴调成30度或45度,再复制几个拼起来,一个简易弯道就有了。

要是觉得堆Cube太麻烦,直接去Unity Asset Store薅免费资源啊!打开商店后搜“Track”,然后在右边筛选器勾选“Free”,能看到一堆现成的赛道模型。我常推荐新手用“Low Poly Racing Track”那个包,里面有直道、弯道、坡道各种模块,像拼积木一样拖到场景里就能用,材质都是做好的,连草地、沥青纹理都不用自己调。对了,搜“Track Builder”插件更方便,比如“Simple Track Builder”,鼠标点几下就能生成带弯道、起伏的完整赛道,还能自动生成碰撞体,省不少事。

添加上下坡时别太心急,第一次做 坡度缓一点。选中路面Cube,在Transform的Position里调Y轴数值,每次加0.5就行,比如第一个Cube Y=0,第二个Y=0.5,第三个Y=1,这样就是个慢慢上升的坡。要是想做“过山车”式的陡坡,记得把路面Cube的Rotation X轴也调一下,比如30度,配合Y轴高度差,既有高低又有倾斜,车子开上去更有感觉。你试的时候先搭个简单的环形赛道,熟练了再加点弯道和坡道,慢慢来,很快就能上手。


制作赛车游戏推荐用哪个版本的Unity?

推荐使用Unity的LTS(长期支持版),例如2022.3.x或2023.3.x版本。LTS版本经过官方长期测试,稳定性远高于Beta版或最新正式版,能减少开发中因软件bug导致的物理引擎异常、组件失效等问题。新手避免安装Beta版,部分新功能可能未完善,容易出现编辑器崩溃或导出失败。安装时 勾选对应平台的Build Support(如Windows、Android),方便后续导出游戏。

车辆转向太灵敏或太迟钝怎么办?

可通过调整两个关键参数解决:在CarController脚本中,减小“maxSteerAngle”(转向角度)可降低灵敏度( 新手设25-30度),增大则更灵敏;若转向时车身晃动严重,在Rigidbody组件中提高“Angular Drag”(旋转阻力)至0.2-0.3,增强车身稳定性。 确保车轮碰撞体(Wheel Collider)的“Sideways Friction”(侧向摩擦)Stiffness值在0.9-1.1之间,过低易打滑,过高会导致转向卡顿。

编写漂移代码时提示“WheelCollider未赋值”怎么办?

这是因为脚本中的wheelColliders数组未关联场景中的车轮对象。解决步骤:在Hierarchy窗口选中“Car”对象,在Inspector窗口找到CarController脚本组件,展开“Wheel Colliders”数组,点击数组长度(如设为4),然后将场景中的4个车轮对象(含Wheel Collider组件的)依次拖拽到数组的元素槽中。同理,wheelTransforms数组也需关联车轮模型对象,确保车轮旋转动画正常显示。

零基础如何快速制作赛道模型?

新手无需掌握复杂建模软件,推荐两种简单方法:①用Unity基础几何体搭建:新建Cube缩放成长条作为路面,复制多个通过“Vertex Snap”(顶点吸附)对齐接缝,边缘添加Cube作为护栏(需添加Mesh Collider碰撞体);②使用免费资源:在Unity Asset Store搜索“Track Pack”或“Low Poly Road”,下载现成赛道模型(如“Simple Track Builder”插件),直接拖入场景调整即可。若需添加上下坡,选中路面Cube,在Inspector窗口调整Transform组件的Y轴坐标或旋转角度。

做好的赛车游戏如何导出成可执行文件?

以导出PC版为例:点击顶部菜单栏“File”→“Build Settings”,在弹出窗口中选择“PC, Mac & Linux Standalone”,点击“Switch Platform”(首次切换需等待加载);点击“Player Settings”,设置游戏名称、图标等信息;最后点击“Build”,选择保存路径,Unity会自动编译并生成exe可执行文件和相关资源文件夹。导出前 在Game窗口测试游戏流程,确保无明显bug(如车辆卡墙、漂移失效),避免导出后反复调试。

原文链接:https://www.mayiym.com/40753.html,转载请注明出处。
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