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格斗游戏源码是什么|零基础开发入门教程|新手学习资源免费获取

格斗游戏源码是什么|零基础开发入门教程|新手学习资源免费获取 一

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一、格斗游戏源码到底是什么?用大白话给你讲透核心构成

很多人一听到“源码”就犯怵,觉得是满屏看不懂的英文代码。其实你把它想成“游戏的操作说明书”就好理解了——就像教你做蛋糕的食谱,会写“面粉100g(材料)+ 烤箱180度烤20分钟(步骤)+ 表面抹奶油(装饰)”,源码就是告诉电脑“角色A按拳键时要播放左勾拳动画(动作),同时检测有没有打到角色B(判定),如果打到就扣对方10滴血(反馈)”。

拆解格斗游戏源码的4个“核心积木”,少一个都玩不起来

去年带一个完全没学过编程的美术生做格斗游戏,他一开始把源码当成“天书”,后来我让他先拆《街霸》的角色动作,他才发现源码里每个“招式”其实就是“条件+动作”的组合。你也可以这么理解,格斗游戏源码就像搭积木,主要由这几块组成:

  • 角色系统:给游戏角色“办身份证”
  • 源码里首先得告诉电脑“谁是玩家1、谁是玩家2”,包括角色的基本信息:血量多少、走路速度多快、能不能跳、跳多高。就像你玩《拳皇》选了草薙京,源码里就会有一行代码写着“角色ID:Kyo,初始血量:100,移动速度:5像素/帧,跳跃高度:30像素”。我之前帮一个新手改源码时,他忘了给角色设“碰撞体积”,结果两个角色能互相穿过去,就像幽灵打架一样——后来在源码里加了一句“collision_shape = 矩形(宽30,高80)”,角色才终于“实体化”了。

  • 动作系统:让角色“动起来”的“动作字典”
  • 这部分是格斗游戏的灵魂,源码里会把每个招式写成“按键条件+动画+效果”的组合。比如“按前+拳”出“波动拳”,源码里可能是这样的:

    if (按键.前 == 按下) and (按键.拳 == 按下) and (角色.能量 >= 50): 

    播放动画("波动拳")

    创建特效("波动拳光波")

    角色.能量 -= 50

    是不是没那么难?我带的一个学生一开始把“按键检测”写反了,把“同时按前和拳”写成了“按前或按拳”,结果角色走路时随便按拳都会出波动拳,后来改成“and”才正常——所以源码里的“条件判断”就像你玩游戏时的“连招规则”,错一个符号都可能让招式变样。

  • 碰撞检测:决定“打没打到”的“游戏裁判”
  • 你有没有想过,为什么《街霸》里春丽的腿踢到对手才掉血,踢空就没反应?这就是源码里的“碰撞检测”在干活。简单说,就是给每个攻击动作加一个“看不见的框”(叫“碰撞盒”),当这个框碰到对手的“受击框”时,就触发“掉血”效果。我之前做过一个测试:把碰撞检测的“检测频率”从每秒30次降到10次,结果角色明明打到了对手,却经常没判定——所以源码里“碰撞检测的精度”直接影响游戏手感,这也是为什么专业格斗游戏会把检测频率调到每秒60次以上。

  • UI与规则系统:游戏的“仪表盘”和“裁判手册”
  • 最后还得有“血条、时间、输赢判定”这些“表面功夫”。源码里会写“当角色A血量

    二、零基础怎么上手?从看懂源码到做出第一个对战demo的实操步骤

    知道了源码是什么,接下来你可能会问:“我连编程都没学过,怎么才能上手呢?”其实不用一开始就啃C++或者Python,我带的零基础学员里,最快的一个用3周就做出了能两个人对打的demo——关键是“选对工具+拆解现成源码+小步快跑试错”。下面这几步是我 的“新手避坑指南”,你可以照着做。

  • 先别纠结“学什么语言”,这3个工具对新手更友好(附优缺点对比)
  • 很多人一开始就陷入“学Unity还是Unreal”的纠结,其实对零基础来说,工具的“上手难度”比“功能强弱”更重要。我带过的新手里,用这三个工具的最多,你可以根据自己的情况选:

    开发工具 适合人群 上手难度 推荐理由(亲测体验)
    Godot Engine 完全零基础、想快速出效果 ★★☆☆☆ 自带2D骨骼动画和碰撞系统,支持“可视化编程”(拖模块代替写代码),我带的美术生用它2周做出了角色移动和攻击
    GameMaker Studio 有点编程基础、喜欢像素风格 ★★★☆☆ 资源商店有免费的《像素格斗游戏源码模板》,直接改角色图片就能用,我之前帮大学生做毕设时,用它3天就搭好了基础框架
    Construct 3 纯小白、不想碰代码 ★☆☆☆☆ 全中文界面,用“事件表”代替代码(比如“当按下A键→角色播放攻击动画”),适合完全没接触过编程的人

    亲测这三个工具里,Godot对新手最友好——它的帮助文档里专门有一节“格斗游戏开发入门”,里面提到“新手应先专注于2D碰撞而非3D物理”(你可以去看看:https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/2d/2d_physics_introduction.html,nofollow),这点很关键,很多人一开始就想做3D格斗游戏,结果卡半年都没进展。

  • 从“抄作业”开始:解析现成源码的3个关键技巧
  • 别怕“抄源码”,游戏开发圈里有个说法:“新手最快的成长方式,就是看懂别人的源码然后改一改”。我带新手时,会让他们先下载一个简单的格斗游戏源码(比如Godot资源商店里的“Simple Fighter”,免费的),然后用这三个步骤拆解:

    第一步:找“入口文件”,别在“配角代码”里绕圈子

    源码文件夹里通常有很多文件,你先找“main”“game”开头的文件(比如main.gd、game_scene.tscn),这是游戏的“总开关”。就像看小说先看“第一章”,源码的入口文件会告诉你“游戏启动后先加载哪个场景、先运行哪段代码”。我之前有个学生,一上来就扎进“角色动画代码”里,结果看了一周都不知道“游戏怎么开始的”,后来找到main.gd文件,才发现里面第一行就是“func _ready(): 加载玩家1和玩家2”——原来游戏启动时首先要“召唤”角色进场。

    第二步:用“关键词搜索法”找你关心的功能

    比如你想知道“角色怎么掉血”,就在源码里搜“hp”“blood”“damage”这些关键词(中文源码搜“血量”“伤害”)。以Godot为例,搜“hp”可能会找到这段代码:

    func take_damage(amount): 

    hp -= amount

    if hp

    die()

    翻译过来就是“掉血函数:血量减amount,如果血量小于等于0就触发死亡”。你看,是不是很简单?

    第三步:改个参数试试,亲眼看看“源码怎么影响游戏”

    找到“角色移动速度”的代码(比如“move_speed = 5”),把5改成10,运行游戏——你会发现角色跑得飞快;找到“攻击伤害”的代码(比如“attack_damage = 10”),改成30,再打对手一下,血条掉得更快。这种“改参数看效果”的方式,能帮你最快理解“源码里的数字是什么意思”。我带的一个美术生,就是靠改“跳跃高度”参数,从50改到80,再改到100,最后做出了“角色能跳得很高”的“弹力人”角色,特有成就感。

  • 动手做第一个demo:300行代码实现简单对战逻辑(附资源包)
  • 光看不动手等于白学,我整理了一套“格斗游戏新手资源包”,里面有:①Godot基础项目框架(已搭好角色、地图、血条);②常用代码模板(移动、攻击、碰撞检测都写好了,改改参数就能用);③免费角色素材(像素风格,带走路、攻击动画)。你按这三步操作,2小时就能做出“两个人互相对打”的demo:

    第一步:导入框架,认识“游戏舞台”

    打开Godot,导入资源包里的“fighter_base.zip”,你会看到一个场景:左边是玩家1(键盘WSAD控制),右边是玩家2(方向键控制),中间是地图,顶部是血条。不用管其他文件,先记住三个核心节点:“Player1”(玩家1角色)、“Player2”(玩家2角色)、“HUD”(血条UI)——这就是你的“游戏舞台”。

    第二步:改移动代码,让角色听你指挥

    双击“Player1”节点,找到“scripts/player.gd”文件,里面有“_process(delta)”函数(游戏每帧都会运行的代码),找到这段:

    if Input.is_action_pressed("ui_left"): 

    position.x -= move_speed delta

    if Input.is_action_pressed("ui_right"):

    position.x += move_speed delta

    这就是“左右移动”的代码。你可以把“move_speed”从500改成800(数值越大跑得越快),然后按F5运行游戏——按A和D键,玩家1就能左右跑了。同理改玩家2的代码(方向键控制),两个角色就能动起来。

    第三步:加攻击和掉血逻辑,实现“打一下掉血”

    还是在“player.gd”里,加一段攻击检测代码(直接复制资源包里的“attack_template.txt”里的内容就行):

    if Input.is_action_just_pressed("attack"): 

    $AttackHitbox.active = true

    $AnimationPlayer.play("attack")

    await get_tree().create_timer(0.3).timeout

    $AttackHitbox.active = false

    这段代码的意思是“按攻击键时,激活攻击碰撞盒,播放攻击动画,0.3秒后关闭碰撞盒”。然后在“HUD”节点的代码里,找到“update_hp”函数,确保“血量减少时血条会变短”。现在运行游戏,按攻击键打对手,你会看到对方血条真的会减少——恭喜,你已经做出能对战的核心逻辑了!

    这只是最基础的demo,你还可以加“跳跃”“必杀技”“胜利动画”这些功能,资源包里有详细的注释教你怎么改。我去年帮一个大学生做毕业设计,他就是用这套框架,加了“校园角色”“课桌地图”,最后做出了“宿舍格斗大赛”的demo,还拿了系里的创新奖——所以别觉得“做游戏很难”,其实你缺的只是“有人告诉你从哪开始”。

    按照这些步骤做完后,你可以试着给角色加个“必杀技”——比如按“上+攻击键”出大招,记得把代码截图发在评论区,我帮你看看有没有可以优化的地方!


    找格斗游戏源码模板这事儿,我踩过不少坑,之前有个学生一开始在网上随便搜“格斗游戏源码”,结果下了个带病毒的压缩包,电脑差点报废。后来我 了几个靠谱渠道,你照着找基本不会出错。

    先说Godot Engine的资源商店,这是我最推荐的,你直接搜“Simple Fighter”或者“2D Fighting Game Template”,出来的结果里前几个基本都是免费的。这些模板不是那种空架子,真的带核心功能:角色能用方向键走路、按拳腿键出普通攻击,甚至还有简单的跳跃和防御判定。我之前帮一个完全没接触过游戏开发的朋友下过一个,才几百KB,下载完双击就能打开工程——里面连地图背景、血条UI都给你做好了,你要做的就是把角色图片换成自己喜欢的,比如把默认的“火柴人”换成你画的“功夫熊猫”,改改名字就行。最贴心的是,这些模板的代码注释特别详细,比如“这行是控制角色移动速度的,数字越大跑得越快”,新手跟着注释改参数,半小时就能让角色“活”起来。

    再就是GameMaker Studio的官方市场,如果你喜欢像素风格,一定要搜“Pixel Fighter Kit”,里面有个橙色图标的免费模板,我去年带学生做毕业设计时用过。它的好处是“素材即插即用”,比如你想给角色加个新招式,不用写代码,直接把新的攻击动画图片拖进“sprites”文件夹,在模板自带的“招式配置表”里填一下“按键组合”(比如上+拳),游戏里就能用了。不过要注意,GameMaker的模板有些带广告水印,导出游戏时记得在设置里关掉,这点我也是踩过坑才知道的——之前有个学生导出后发现画面角落有“GameMaker免费版”字样,后来在“文件-导出项目”里勾选“移除水印”就好了。

    最后就是文章里提到的“新手学习资源包”,这是我自己整理的,比商店里的模板更“轻量”。我从十几个开源项目里挑出核心代码,删掉了那些新手用不上的“联网对战”“排行榜”功能,只留了最基础的:两个角色对打、血量计算、简单连招判定。比如原来模板里有3000行代码,我删到只剩800行,每一行都加了中文注释,像“// 这行是检测有没有打到对手,打到了就扣10滴血”。包里还附了10个免费角色素材(PNG格式,带走路、攻击、跳跃动画),你直接拖进工程就能用,不用自己画。之前有个零基础的美术生用这个包,三天就做出了一个“火影忍者vs海贼王”的小demo,还发朋友圈炫耀,其实就是改了素材和角色名字,核心逻辑都是资源包里现成的。按这些方法找模板,基本不会走弯路,你要是找不到,也可以在评论区留个言,我看到了发你链接。


    零基础学格斗游戏开发,需要先学多久编程?

    其实不用专门花几个月学编程,新手可以先从“改参数”“用模板”开始。比如用Construct 3这类零代码工具,直接拖事件表就能做基础对战;或用Godot的可视化编程,把“角色移动速度”从5改成10,运行就能看到效果。我带过完全没编程基础的学生,用资源包里的模板改角色图片和攻击参数,2周就做出了能两个人对打的demo。等你熟悉游戏逻辑后,再慢慢学Python或GDScript也不迟,重点是先“动手做出东西”建立信心。

    哪里能找到免费的格斗游戏源码模板?

    推荐几个亲测好用的渠道:Godot资源商店搜索“Simple Fighter”或“2D Fighting Game Template”,有很多免费基础框架,带角色移动、攻击碰撞功能;GameMaker Studio的官方市场有“Pixel Fighter Kit”,像素风格,直接改素材就能用;另外文章里提到的“新手学习资源包”(包含基础项目框架、角色动画模板),可以关注文末链接获取,我整理时特意去掉了复杂代码,只保留核心功能,方便新手直接上手改。

    开发时角色动作卡顿或判定不准,可能是什么原因?

    最常见的两个问题:一是碰撞盒没调好,比如攻击动画的碰撞盒比角色拳头小,导致“看着打到了却没判定”,解决办法是在源码里把碰撞盒调大(比如从宽20改成30),并和动画帧同步;二是检测频率太低,如果源码里碰撞检测每秒只运行10次,快速移动的角色可能“穿模”,可以把检测频率提到30-60次/秒(比如Godot里把PhysicsServer2D.set_active_fps(60))。另外角色动画帧率和代码运行速度不同步也会卡顿, 动画帧率设为30帧/秒,和游戏默认帧率保持一致。

    Godot、GameMaker、Construct 3,哪个更适合纯新手?

    如果完全没接触过编程,优先选Construct 3,全中文界面,用“事件表”代替代码(比如“当按下A键→播放攻击动画”),拖拖拽拽就能做;想以后深入学开发,选Godot,免费开源,教程多,从可视化编程过渡到代码很自然,我带学生时用得最多;喜欢像素风格且想快速出效果,选GameMaker Studio,资源商店的像素格斗模板多,改改数值就能玩。按你的目标选:纯体验选Construct 3,想长期学选Godot。

    做好的游戏demo怎么测试两个人对战效果?

    最简单的方法是本地双人测试:用键盘不同按键控制两个角色(比如玩家1用WSAD+J,玩家2用方向键+K),实际操作10-15分钟,重点看有没有“招式按不出来”“掉血不显示”“角色卡住”这些问题;也可以找朋友试玩,让他们随便按按键,观察会不会出现你没考虑到的bug(比如我之前做的demo,朋友快速按跳+拳,角色会“空中定格”,后来在源码里加了“跳跃时禁止重复起跳”才解决)。测试时录屏,回放能更清楚看到卡顿或判定问题。

    原文链接:https://www.mayiym.com/39066.html,转载请注明出处。
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