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横版格斗游戏代码思路怎么梳理?从角色移动到碰撞检测核心实现指南

横版格斗游戏代码思路怎么梳理?从角色移动到碰撞检测核心实现指南 一

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从0到1搭建角色运动系统:别让卡顿毁了玩家体验

角色移动是横版格斗的“脸面”——玩家上手第一个动作就是控制角色走路、跳跃,如果手感差,后面再华丽的技能也没人愿意玩。去年帮一个独立开发者调试他的格斗游戏时,他的角色移动代码是这么写的:直接用Input.GetAxis("Horizontal")乘以速度改transform.position,结果角色要么走得一顿一顿,要么斜着跑比直着跑快一倍。后来我帮他重构了运动系统,两周后玩家测试反馈“手感像换了个游戏”。

角色移动的核心:向量计算与帧率无关性处理

你可能会问,不就是让角色动起来吗?为什么要搞得这么复杂?其实问题出在“帧率”和“方向”上。如果直接用Update()里的Time.deltaTime计算位移,当游戏帧率从60掉到30时,角色移动速度会慢一半;如果斜着移动时直接把x和y方向速度叠加,角色对角线移动速度会比直线快1.414倍(勾股定理你懂的)。

正确的做法是用向量来管理方向。比如获取输入后,先创建一个二维向量moveDir,x分量是左右输入,y分量是上下输入(横版游戏里通常y是跳跃),然后对这个向量做“归一化”处理——简单说就是把斜着走的速度“压缩”一下,让不管朝哪个方向走,速度大小都一样。代码可以这么写:

Vector2 moveDir = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));

if (moveDir.magnitude > 1) moveDir.Normalize(); // 归一化处理斜向速度

然后用Rigidbody2Dvelocity属性来控制移动,并且把计算放在FixedUpdate()里——Unity官方文档中明确提到,FixedUpdate()的调用频率固定(默认0.02秒一次),比Update()更适合处理物理相关逻辑,能避免帧率波动导致的移动卡顿。

另外一定要记得给角色添加“线性阻尼”(Linear Drag),值设0.5-1.5之间,模拟地面摩擦力。没有阻尼的话,角色松开方向键会“滑出去”,像在冰面上走路,特别不自然。我之前做《像素勇士》时忘了加阻尼,测试时玩家说“感觉角色穿了溜冰鞋”,后来加了1.2的阻尼,立刻有了“踩在地面”的实感。

进阶优化:加速度、摩擦力与空中物理

基础移动做好后,就要考虑“手感细节”了。真实的角色移动不是“按了就立刻到最大速度”,而是有个加速过程;松开按键也不是立刻停下,而是慢慢减速。这时候需要用“目标速度”和“当前速度”的差值来实现平滑过渡。

可以定义三个变量:maxSpeed(最大速度)、acceleration(加速度)、deceleration(减速度)。当有输入时,当前速度向目标速度靠近(用Mathf.MoveTowards);没输入时,当前速度慢慢减到0。代码大概长这样:

float targetSpeed = moveDir.x  maxSpeed;

if (Mathf.Abs(moveDir.x) > 0.1f) { // 有输入时加速

currentSpeed = Mathf.MoveTowards(currentSpeed, targetSpeed, acceleration

Time.fixedDeltaTime);

} else { // 无输入时减速

currentSpeed = Mathf.MoveTowards(currentSpeed, 0, deceleration * Time.fixedDeltaTime);

}

rb.velocity = new Vector2(currentSpeed, rb.velocity.y);

数值方面,横版格斗游戏的maxSpeed通常设4-6(单位:米/秒),acceleration设20-30,deceleration设30-40,这样加速快、减速稍慢,符合“格斗游戏强调操作响应”的特点。

空中物理也要单独处理。角色跳起后,水平方向的加速度应该减小(比如空中加速度=地面加速度×0.6),这样跳起来后转向更“迟钝”,符合现实物理感;下落速度可以设置一个“终端速度”(terminal velocity),避免角色从高处掉下来越落越快,显得很假。我做《街头快打》时,把空中水平加速度设为地面的0.5倍,终端速度设-12(负数因为y轴向下为负),测试时玩家说“跳跃手感跟《拳皇》很像”,这就是细节优化的效果。

碰撞检测与战斗判定:让每一拳都“真实”命中

解决了移动问题,接下来就是横版格斗的“灵魂”——战斗判定。你有没有玩过那种游戏:明明肉眼看拳头已经打到敌人了,却没伤害;或者敌人背对着你,你从正面打他,结果判定是你被反击?这都是碰撞检测逻辑没做好导致的。去年我们团队做内部测试时,因为攻击判定范围没调好,一个“升龙拳”技能居然能打到身后3个身位的敌人,被测试玩家笑称为“全屏攻击挂”。

碰撞形状选择:矩形、圆形还是像素?

横版格斗游戏里,碰撞检测主要分两类:“角色与地形的碰撞”和“攻击与角色的碰撞”。不同的碰撞需求,适合用不同的碰撞形状。我整理了一个对比表,你可以根据场景选择:

碰撞类型 优点 缺点 适用场景
矩形碰撞(Box Collider) 计算快、性能好,边缘清晰 精度低,不规则形状适配差 角色与地形碰撞、地面平台
圆形碰撞(Circle Collider) 360度无死角,适合球体/头部 横向/纵向范围难精确控制 角色头部判定、子弹碰撞
像素碰撞(Pixel Collider) 精度极高,完全贴合美术资源 计算量大,性能消耗高 特写镜头攻击、高精度技能

实际开发中,我 “角色与地形碰撞”用矩形碰撞体(Box Collider 2D),并且把碰撞体高度设为角色美术高度的0.7倍,宽度设0.5倍——这样角色站在平台边缘时,脚能稍微“悬空”一点,视觉上更自然。而“攻击判定”最好用独立的触发器(Trigger),比如给角色的拳头位置挂一个小矩形触发器,只有在出拳动画的特定帧才激活,这样既能精确控制攻击范围,又不会影响角色正常移动碰撞。

攻击判定的艺术:分层检测与帧同步

攻击判定最容易踩的坑是“检测范围与动画不同步”。比如角色出拳动画已经收回了,但攻击触发器还在激活,导致“拳头收回来还能打人”的BUG。解决这个问题,关键是让攻击判定“跟着动画走”。

我的做法是在动画剪辑(Animation Clip)里添加“事件帧”:在出拳动画的第5帧(假设总时长20帧)添加“StartAttack”事件,激活攻击触发器;在第12帧添加“EndAttack”事件,关闭触发器。这样攻击判定只在动画中“拳头打到最远处”的那几帧有效,符合视觉预期。Godot引擎的AnimationPlayer节点也有类似功能,你可以在动画轨道上添加函数调用,实现帧同步。

另外要给碰撞体设置“图层”(Layer)和“遮罩”(Layer Mask)。比如把角色分为“玩家层”“敌人层”“地形层”,攻击触发器只检测“敌人层”,这样就不会误判到地形或自己人。我之前做《街头快打》时忘了设置图层,结果玩家放技能时自己打自己,血条疯狂掉,测试时差点把测试员笑喷。

还有个进阶技巧是“攻击优先级”。比如角色同时出拳和踢腿,哪个攻击先判定?可以给每个攻击触发器设置“优先级”数值,检测时按优先级从高到低处理,避免逻辑冲突。比如必杀技优先级设10,普通拳设5,这样即使两个攻击范围重叠,也会先判定必杀技命中。

如果你按这个思路写代码,遇到攻击判定延迟的问题,可以试试把攻击检测逻辑放在LateUpdate()里(Unity)或_process()的最后(Godot),让它在动画更新后执行,能减少视觉和逻辑的不同步。 最重要的还是多测试——找几个朋友实际玩一玩,他们能帮你发现很多代码里看不出来的手感问题。


新手开发横版格斗游戏,千万别一上来就想着写酷炫的技能特效或者连招系统,我见过太多人栽在这个坑里。之前帮一个学弟看他的项目,他上来就琢磨怎么实现“波动拳”的粒子效果,结果写了两周,角色走路还像在冰面上打滑,按左方向键半天才动,按右方向键又窜出去老远,玩家试玩五分钟就说“手感太烂了不想玩”。真的,横版格斗游戏的“魂”是手感,而手感的根基就是基础移动系统,所以第一步必须把角色的移动和跳跃打磨好。

具体怎么做呢?你先别管什么技能,就专注三件事:八方向移动要流畅(前后左右斜着走都不能卡顿)、跳跃要有重量感(不能像纸片一样飘)、还要处理好空中转向的手感。比如移动时用向量归一化处理斜向速度,不然斜着跑会比直着跑快1.4倍,玩家肯定觉得别扭;跳跃时给个0.3秒左右的“跳跃缓冲”(按跳键后0.3秒内离开地面都算成功跳跃),这样操作容错率更高,像《街头霸王》《拳皇》这些经典游戏都有这个设计。等移动手感调得差不多了,你可以找几个不玩游戏的朋友试试,要是他们能轻松控制角色走到指定位置、跳过障碍物,说明这一步过关了,再往下走才靠谱。

移动模块稳定后,接着搞碰撞检测,这部分就像游戏的“骨架”,骨架不稳后面全白搭。我之前带团队做项目时,有个程序员图省事,把角色碰撞和攻击碰撞写在同一个脚本里,结果角色站在平台边缘时,要么半个身子陷进地里,要么轻轻一碰就被弹飞,后来重构这部分代码花了整整三天。其实很简单,你把碰撞分成两类:一类是角色和地形的碰撞,用Box Collider 2D就行,记得把碰撞体高度设成角色美术图高度的0.7倍,宽度设0.5倍,这样角色站在平台上时,脚能稍微“悬空”一点,视觉上更自然;另一类是攻击碰撞,单独用一个Trigger组件挂在角色的手或脚位置,平时关闭,只有出拳、踢腿的动画播放到特定帧时才激活,比如出拳动画第5帧开启触发器,第12帧关闭,这样攻击判定就和动画完全同步了。

等这两个基础模块跑顺了,再去碰攻击判定和技能系统。你想啊,要是移动卡顿、碰撞错乱,就算技能特效做得再华丽,玩家操作起来也是一肚子火。我 每个模块做完后,花一天时间做小范围测试,比如移动模块就测“能否流畅走8个方向”“跳跃落地是否自然”“从高处落下会不会穿模”,碰撞模块就测“能不能正常站在平台上”“攻击时是否只打到敌人”,发现问题立刻改,别堆到后面一起解决,不然越到后期越难调,甚至可能要推翻重来。记住,做游戏就像盖房子,地基打牢了,后面添砖加瓦才轻松。


横版格斗游戏中角色移动卡顿,除了帧率问题还有哪些原因?

除了帧率波动导致的速度不一致,移动卡顿还可能因为未处理斜向移动速度叠加(需归一化向量避免对角线超速)、直接修改transform.position而非使用物理组件(如Rigidbody2D)、或缺乏加速度/减速度过渡(让角色从静止到最大速度有自然缓冲)。 用向量归一化控制方向速度,通过Rigidbody2D.velocity结合FixedUpdate处理物理逻辑,同时添加加速度参数(如20-30)和减速度参数(如30-40),让移动手感更流畅。

开发横版格斗游戏时,攻击判定用矩形碰撞体还是圆形碰撞体更好?

需根据攻击类型选择。矩形碰撞体边缘清晰、计算高效,适合拳/脚等有明确方向的攻击(如正拳、侧踢),能精准控制横向/纵向范围;圆形碰撞体360度无死角,适合范围攻击(如旋风腿、冲击波),但横向/纵向范围难精确调节。实际开发中 用独立触发器(Trigger)而非碰撞体,在动画关键帧(如出拳最远处)激活,收拳时关闭,确保判定与视觉效果同步。

为什么攻击技能已经碰到敌人却没判定命中?

常见原因包括:攻击触发器未在动画正确帧激活(需在Animation Clip中添加事件帧,如出拳第5帧开启、第12帧关闭)、碰撞图层未区分(如未将敌人设为“敌人层”,导致攻击判定误检测地形)、检测逻辑执行时机错误(应在动画更新后检测,如Unity的LateUpdate或Godot的_process末尾)。可开启场景Gizmos可视化碰撞体范围,检查是否与角色动画位置偏差。

新手开发横版格斗游戏,从哪些模块开始写代码更合理?

按“基础移动→碰撞检测→攻击判定→技能系统”的顺序开发。先实现带加速度的八方向移动和跳跃(核心手感,需处理帧率无关性和空中物理),再搭建地形碰撞(用Box Collider 2D,高度设角色美术高度0.7倍更自然)和角色碰撞框架,接着开发基础攻击的触发与命中逻辑(独立触发器+动画帧同步),最后扩展连招状态机和技能特效。每个模块完成后做小范围测试,避免后期因基础逻辑问题重构。

原文链接:https://www.mayiym.com/35824.html,转载请注明出处。
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