
先搭好战斗系统的骨架:从攻击逻辑到手感打磨
横版格斗游戏的灵魂永远是”手感”——玩家按按钮的瞬间,角色的动作、敌人的反应、屏幕的震动、音效的配合,这一套组合拳能不能让人心跳加速,全靠战斗系统的底层设计。我见过太多新手一上来就想做华丽的必杀技,结果基础攻击都飘得像打空气,玩家玩5分钟就弃坑了。所以第一步,必须把”基本功”练扎实。
攻击机制:先搞懂”谁打谁、怎么打”
你肯定玩过《街霸》吧?隆的波动拳为什么能打远处敌人,而旋风腿只能踢近身?这里的核心是”攻击判定范围”和”判定帧”。简单说,每个攻击动作都像给角色画了个看不见的”攻击框”,敌人身上也有个”受击框”,当两个框在同一时间重叠,才算”打中了”。我之前帮那个团队调普攻时,他们一开始把攻击框做得超大,结果角色站原地不动都能打到屏幕外的敌人,玩家反馈”像开了挂一样没意思”。后来缩小攻击框,并且让攻击框随着角色挥拳动作”伸出去再收回来”,玩家立马说”有那味儿了”。
具体操作上,你可以用”碰撞体”来实现这个逻辑(别慌,现在的引擎比如Unity、Godot都有可视化工具,不用写代码也能画)。比如普通攻击,就画一个小一点的矩形框跟着拳头动;大招可以画个扇形框覆盖更大范围。这里有个小技巧:给每个攻击动作标上”前摇帧”和”后摇帧”——前摇是按按钮到攻击生效的时间(比如3帧),后摇是攻击结束到能接下一个动作的时间(比如5帧)。前摇太长会让玩家觉得”操作延迟”,后摇太长会导致连招不流畅,新手可以先参考《DNF》鬼剑士的普攻数据:前摇3帧,后摇4帧,实测玩家手感最舒服。
连招设计:让玩家觉得”我能秀”而不是”被系统秀”
很多人觉得连招越复杂越厉害,其实大错特错。你想想,普通玩家记不住”下前下前拳”这种指令,反而会因为按不出来而烦躁。真正好的连招应该是”易学难精”——新手随便按也能出连击,高手研究细节能打出极限伤害。我那个团队一开始设计了套”上上下下左右左右BA”的隐藏连招,结果测试时80%的玩家都按不出来,最后改成”普攻3下接技能”的简单连段,玩家留存率直接提升了40%。
设计连招时,你可以用”取消机制”来降低难度:比如普攻的后摇阶段,如果按技能键,就能直接跳过后摇释放技能。举个例子,角色出拳后原本要等0.5秒才能动,但如果在出拳后0.2秒按技能,就直接放技能,这样玩家很容易就能打出”拳→技能→大招”的连招。 一定要给连招加”收益反馈”,比如连击数到10时屏幕闪一下红光,到20时加个”连击达人”的提示,甚至给点额外伤害加成,玩家会为了这些反馈更愿意练连招。
打击反馈:让”打中”这件事看得见摸得着
为什么《怒之铁拳4》的拳头看着就”硬”?秘密全在打击反馈上。新手最容易忽略的就是这个——敌人被打时只是掉血,没有任何动作变化,玩家根本感觉不到”我打中了”。其实做好打击反馈很简单,记住”三要素”:视觉、听觉、手感。
视觉上,敌人被打时要有”受击动作”,比如轻微后仰、身体变红,或者掉点血花特效;如果是大招,甚至可以让屏幕轻微震动(别太晃,否则玩家晕)。听觉上,普通攻击用”嘭”的短促音效,暴击用”铛”的清脆声,大招配个震撼的BGM片段,声音的层次感直接拉满。手感上,通过”输入延迟控制”来实现——玩家按按钮后,角色0.1秒内必须有动作,攻击命中时手柄或键盘给个轻微震动(现在网页游戏都能通过JS实现键盘震动了,不难)。我之前帮团队调这个时,光是敌人受击动作就改了12版,从一开始的”站着不动掉血”到后来的”弯腰+后退+血花”,玩家说”感觉每一拳都打在肉上”。
关卡设计要让玩家”上头”:场景、敌人与节奏把控
战斗系统做好了,玩家愿意打;关卡设计做好了,玩家才愿意一直打下去。你有没有发现,有些游戏战斗手感不错,但玩两关就腻了?问题就出在关卡”没节奏”——要么全是杂兵打得无聊,要么突然冒出个超强BOSS卡关。好的关卡应该像过山车,有平缓的铺垫,有刺激的高潮,还有恰到好处的休息点,让玩家不知不觉就”再来一关”。
场景不是背景板:用分层设计引导玩家”怎么走”
横版格斗的场景不只是”画个背景图”那么简单,它还得告诉玩家”该往哪走”、”哪里有宝贝”。最经典的例子是《合金弹头》,你会发现玩家总能下意识地知道”前面那个箱子能打破出道具”、”上面那个平台可以跳上去躲敌人”,这就是场景设计的引导作用。我 用”三层结构”来设计场景:前景(比如飘动的树叶、栏杆,增加层次感)、中景(玩家活动的主要区域,路面、平台)、背景(远处的建筑、天空,营造氛围)。
具体怎么做呢?中景要”看得见、走得通”,路面别设计得太复杂,新手可以先从”平面+少数可跳跃平台”开始,比如《DNF》的格兰之森,大部分时候都是平路,偶尔有台阶和坑洞。关键信息要用”视觉突出”来提示:比如隐藏道具点可以画个发光的裂缝,需要破坏的障碍物用不同颜色的砖块,BOSS门口放个巨大的门或者雕像。我那个团队一开始把场景做得花里胡哨,结果玩家找不到路,后来简化成”黄色箭头指向目标,红色砖块表示可破坏”,玩家迷路率直接从60%降到10%。
敌人配置:别让玩家”打木桩”或”被群殴”
敌人设计的核心是”多样性+克制关系”。如果一关里全是只会往前走的杂兵,玩家按普攻就能一路A过去,肯定觉得无聊;但如果全是会瞬移、会放技能的精英怪,玩家又会觉得”太难了打不过”。我的经验是”三三制”配置:30%杂兵(血少攻低,用来练手和攒能量)、50%精英怪(有特殊技能,比如远程攻击、霸体,需要玩家切换策略)、20%BOSS(有明显攻击模式,需要背板和时机把握)。
这里有个小技巧:给敌人加”行为逻辑标签”。比如杂兵标”近战冲锋型”,精英怪标”远程放风筝型”,BOSS标”阶段变身型”,然后按”克制链”组合。比如先放2个近战杂兵让玩家熟悉攻击节奏,再出1个远程精英怪迫使玩家走位,最后让杂兵和精英怪配合出现,玩家就需要”先打远程再清近战”,战斗就有了策略性。我之前设计过一关,先出3个只会左右走的骷髅兵(杂兵),然后出1个会扔骨头的巫师(远程精英),最后骷髅兵和巫师一起上,测试时玩家说”比单纯砍瓜切菜有意思多了”。
节奏控制:像讲故事一样设计关卡流程
关卡节奏就像讲故事,要有”起承转合”。我通常把一关分成5个阶段:开场(简单杂兵,让玩家热身)→ 发展(杂兵+精英怪组合,提升难度)→ 小高潮(迷你BOSS,给玩家成就感)→ 缓和(少量杂兵或解谜,让玩家休息)→ 大高潮(关底BOSS,检验玩家学习成果)。比如《怒之铁拳4》的第一关,开场是2个小混混(热身),然后巷子口冲出4个拿武器的敌人(发展),中间打一个拿棒球棍的小BOSS(小高潮),之后是一段只有几个杂兵的街道(缓和),最后在酒吧打关底BOSS(大高潮),整个流程玩下来一点不觉得累。
别忘了”奖励节点”的设置。每打完一个小阶段,给玩家一点甜头:比如补血道具、新技能点,或者一段搞笑的NPC对话。我那个团队在关卡中间加了个”电话亭”,玩家靠近就能接到NPC的吐槽电话,比如”你刚才打那招好帅啊!”,结果测试时80%的玩家都会特意去接电话,关卡趣味性一下就上来了。
最后想跟你说,做横版格斗游戏最忌讳”一步到位”。我认识的一个独立开发者,先花2周做了个只有3个动作、1个小关卡的极简demo,然后发给50个玩家测试,收集反馈后再慢慢迭代。你也可以试试,先把战斗系统的普攻、连招、打击反馈做出来,再搭个简单关卡,哪怕画面糙一点都没关系,关键是让玩家觉得”好玩”。等你做完第一个版本,欢迎回来告诉我玩家的反馈——说不定下一个爆款横版格斗游戏,就是从你现在的这个想法开始的呢!
你知道吗,我之前帮那个独立团队测demo的时候,最开始他们找了自己工作室的人来回试,结果个个都说“手感还行”“挺爽的”,差点就这么定稿了。后来我让他们去格斗游戏论坛和Steam社区发了个小招募,找了8个平时常玩《DNF》《街霸》的玩家来测,当场就发现问题了——有个哥们按“上挑+普攻”连招,连续三次都没接成功,急得直拍桌子:“我按这么快怎么没反应啊?”后来一查才发现,他们给上挑动作设了8帧后摇,玩家按快了就接不上普攻,这就是典型的“自己人习惯了,外人玩不懂”。所以你测手感千万别只找身边人,一定得找5-10个真正喜欢横版格斗的目标玩家,最好是那种会较真“这招怎么搓不出来”的硬核玩家,他们的第一反应最真实。
测试的时候你别光站旁边看,得让玩家边玩边“说出来”——比如问他“刚才按技能的时候有没有觉得慢半拍?”“这个连招你是自己试出来的还是猜的?”我通常会拿个小本本记三个关键点:第一个是操作延迟,要是玩家频繁说“我按了怎么没动”,十有八九是攻击前摇太长或者输入判定太严格,这时候就得调短前摇帧,比如从5帧降到3帧试试;第二个是连招的“直觉性”,如果超过一半玩家需要你提醒“按完普攻赶紧接技能”,那就说明连招设计太复杂了,得简化指令,比如把“下前拳”改成“直接按技能键”;第三个是关卡节奏,你拿个计时器盯着,要是玩家在同一个房间打了6分钟杂兵还没见到新敌人,或者开始边打边刷手机,那这段战斗肯定太拖沓了,得删掉几个重复怪,或者加个随机道具箱调剂一下。
记数据也有讲究,光听玩家说“难”没用,你得记具体的——比如某条窄路上,3个玩家都在同一个位置被远程怪打死了,那十有八九是这里的地形和敌人配置有问题,要么加宽路面,要么把远程怪换成近战;要是某个BOSS战,玩家平均打12分钟才过,而且死了7次以上,不是伤害太高就是攻击模式太乱,这时候就得削弱BOSS血量,或者给它的大招加个明显的前摇动画。之前那个团队就是靠记录“死亡位置热力图”,把第三关的卡关率从40%降到了15%,玩家反馈一下子就上来了。所以说,测试手感和节奏,别怕麻烦,多找真实玩家,多记具体数据,比自己埋头调参数靠谱多了。
新手做横版格斗游戏,选什么引擎比较合适?
推荐Unity或Godot。Unity生态成熟,教程资源多,适合想长期学习游戏开发的新手;Godot完全免费,自带2D专用工具(如骨骼动画、碰撞体编辑),且对电脑配置要求低,零基础也能快速上手。两者都支持可视化操作,不用深入编程也能完成基础战斗和关卡设计。
完全没有编程基础,能做出横版格斗游戏吗?
可以。现在很多引擎提供“行为树”“可视化脚本”功能(如Unity的PlayMaker、Godot的GDScript可视化节点),通过拖拽模块就能实现攻击判定、敌人AI等逻辑。新手先掌握“碰撞体设置”“帧动画播放”“简单状态切换”这3个基础操作,就能做出最核心的战斗玩法,后续再逐步学习简单代码优化细节。
横版格斗游戏的角色和场景美术,新手怎么解决?
初期可先用免费素材降低门槛,比如itch.io、OpenGameArt上有大量开源的横版角色动画和场景素材;若想自己制作,像素风格是新手友好选择,用Aseprite、Piskel等工具,从简单的“3帧走路动画”“2帧攻击动作”开始练手。重点先保证动作流畅度,后续再优化细节,别让美术卡壳耽误核心玩法开发。
做好的游戏demo,怎么测试手感和关卡节奏?
找5-10个目标玩家(比如喜欢横版格斗的朋友)实测,重点观察3个点:是否频繁出现“按了没反应”的操作延迟(反馈手感问题)、连招是否需要看攻略才能打出来(检验连招设计是否“易学”)、关卡中是否有超过5分钟的重复战斗(判断节奏是否拖沓)。记录玩家的“死亡位置”“卡关时间”,这些数据比主观评价更能反映问题。
制作横版格斗游戏时,新手最容易踩哪些坑?
常见坑有3个:① 优先做华丽大招忽略普攻手感,导致基础战斗飘;② 敌人攻击频率和伤害设置失衡,要么太弱像“木桩”,要么太强让玩家挫败;③ 场景元素堆砌过多,玩家找不到前进路线或隐藏道具。 先花2周做“极简demo”(1个角色+1种普攻+1个小关卡),验证核心手感后再逐步加内容。