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卡牌回合自走棋手游源码哪里找?附完整开发教程+资源包

卡牌回合自走棋手游源码哪里找?附完整开发教程+资源包 一

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三大靠谱的卡牌回合自走棋源码获取渠道,附避坑要点

找源码这事儿,就像网购衣服——便宜的怕质量差,贵的怕交智商税,选对渠道比啥都重要。我整理了3个亲测有效的渠道,各有优缺点,你可以根据自己的情况挑:

开源平台:免费但需“技术过滤”

GitHub和Gitee这类开源平台,绝对是独立开发者的宝库。我之前帮那个工作室找源码时,就在GitHub上搜“card turn-based auto chess”,翻了大概50多个仓库,终于找到一个叫“TurnBasedChess”的项目(作者是个新加坡开发者,代码注释全英文但逻辑清晰)。这个项目不光有完整的回合制战斗逻辑,还自带基础的卡牌抽卡系统,甚至连棋盘格子的碰撞检测都做好了。不过开源项目的坑也不少,我当时差点踩雷的一个项目,表面上功能齐全,结果深入看代码才发现,它的AI决策逻辑是写死的——不管玩家怎么布阵,AI永远只会攻击最左边的卡牌,这种源码拿回去根本没法用。

用开源平台找源码的小技巧

:先看“stars”数量,低于100的基本可以忽略;再看最近一次提交时间,超过半年没更新的要谨慎,很可能有兼容性问题(比如Unity版本太老,现在的新插件装不上);最后一定要下载“release”版本,别直接下master分支,很多开发者会把没写完的代码放在master里。如果英语不太好,Gitee上有不少中文开源项目,比如“卡牌自走棋基础框架”(搜这个名字能找到),虽然功能不如国外项目全,但注释友好,新手更容易上手。

专业开发社区:付费但“开箱能用”

如果你预算够(一般单份源码500-2000元),Unity Asset Store和Cocos Store这类专业开发社区会更省心。我上个月帮一个客户找源码时,就在Unity商店买了个“Card Battle Auto Chess Kit”,花了120美元,虽然有点肉疼,但物超所值——它不光包含完整的C#脚本,还自带100多张卡牌素材、3套棋盘模型,甚至连新手引导的UI界面都做好了。更关键的是,这种商业源码会提供技术支持,我当时遇到卡牌拖拽没反应的问题,给作者发邮件,第二天就收到了修复补丁。

不过这类社区也有“坑”,比如有些卖家会把开源项目稍微改改就拿来卖。教你一个鉴别方法:看商品评论里有没有“源码加密”的吐槽,如果很多人说“关键函数被加密,想改功能改不了”,直接pass;再看“更新日志”,优质源码会持续迭代,比如添加对最新Unity版本的支持,或者修复玩家反馈的bug。Cocos Store上有个叫“回合制卡牌自走棋引擎”的资源,我之前推荐给一个用Cocos开发的朋友,他说里面的“羁绊系统编辑器”特别好用,不用写代码,直接在界面上拖拖拽拽就能设置“3法师减30%魔抗”“4战士加200血量”这类效果,对新手太友好了。

商业授权:定制化但“成本较高”

如果你的项目是公司级别的,打算上线赚钱,那最好还是找专业工作室买商业授权源码。我前年接触过一个做手游发行的客户,他们就是花15万从一家广州工作室买的全套源码,不光包含技术文档、美术资源,对方还派工程师上门培训了3天。这种源码的好处是“干净”——绝对没有后门,而且能提供版权证明,避免后续法律纠纷。不过价格确实不低,适合有明确商业计划的团队。

这里给你一个对比表,方便你根据自己的情况选择:

渠道类型 优势 劣势 适用人群
开源平台 免费、可深度定制 需技术筛选、无售后 有编程基础的独立开发者
专业开发社区 开箱能用、带基础素材 部分功能可能受限 预算有限的小团队、新手
商业授权 版权清晰、全程技术支持 成本高(10万+) 有商业计划的公司团队

小提醒

:不管从哪里找源码,拿到手后一定要先做“安全检查”——用杀毒软件扫一遍,再用Unity/Cocos打开工程,查看“Plugins”文件夹里有没有陌生的.dll文件(很多后门藏在这里)。我去年帮朋友检查源码时,就发现一个项目里藏了个“数据收集.dll”,会偷偷上传玩家设备信息,这种源码要是上线,被查出来就麻烦了。

从0到1开发卡牌回合自走棋:用源码快速搭框架的实操步骤

找到了靠谱的源码,接下来就是怎么把它变成你想要的游戏。很多人拿到源码就懵了,不知道从哪改起。其实不用从头啃代码,跟着这三个步骤走,2周就能搭出基础原型。

第一步:梳理核心玩法模块,确定“改哪里”

拿到源码后,别急着改,先花1天时间理清它的模块结构。卡牌回合自走棋的核心模块就5个:回合管理系统(控制准备、战斗、结算流程)、卡牌系统(卡牌属性、技能、羁绊)、棋盘系统(格子位置、碰撞检测)、AI系统(敌方布阵、战斗决策)、数值系统(血量、伤害、概率等)。我之前帮那个独立工作室改源码时,就是先把这5个模块的脚本文件找出来,用思维导图列清楚每个模块的功能——比如回合管理系统里,哪个脚本控制“玩家准备时间15秒”,哪个脚本触发“战斗阶段自动攻击”,标出来之后,想改哪里一目了然。

举个例子,如果你想把游戏里的“回合准备时间”从15秒改成20秒,直接搜“TurnManager”(回合管理器)脚本,找到“prepareTime = 15f”这行代码,改成“20f”就行。如果想加新的卡牌,就看“CardDatabase”(卡牌数据库)脚本,里面肯定有类似“AddCard(卡牌ID, 名称, 攻击力, 技能描述)”这样的函数,照着 existing卡牌的格式抄一遍,再把新卡牌的图片放到“Resources/Cards”文件夹里,就能在游戏里刷出来了。刚开始改的时候慢一点没关系,我那个朋友第一天就只改了3个数值,但改完后看到游戏里的卡牌血量从100变成200,特别有成就感,后面越改越快。

第二步:重点优化卡牌羁绊和战斗逻辑,提升策略性

卡牌回合自走棋的核心乐趣在于“策略搭配”,所以卡牌羁绊系统和战斗逻辑一定要重点打磨。很多新手拿到源码后,觉得“羁绊系统太复杂,先不管”,结果做出来的游戏玩起来像“卡牌对对碰”,根本留不住玩家。其实改羁绊系统没那么难,我教你个简单方法:找到源码里的“SynergyManager”(羁绊管理器)脚本,里面通常会有一个“CheckSynergies()”函数,这个函数就是用来检测玩家上阵的卡牌有哪些羁绊组合的。

比如源码里原本只有“战士”“法师”两种羁绊,你想加一个“刺客”羁绊(3刺客加30%暴击率),就先在“SynergyType”枚举里添加“Assassin”;然后在“CheckSynergies()”函数里加一段逻辑:“if (刺客卡牌数量 >=3) 给所有刺客卡牌添加暴击率buff”。这里有个小技巧,给buff的时候最好用“临时属性叠加”,而不是直接改卡牌基础属性——比如刺客的暴击率buff,战斗开始时加上,战斗结束后移除,这样不会影响卡牌在备战区的属性显示,玩家体验会更好。我之前帮客户改羁绊系统时,就因为一开始直接改了基础属性,导致玩家在备战区看到的卡牌暴击率和战斗中实际暴击率不一样,被测试玩家吐槽“欺诈”,后来改成临时buff才解决。

战斗逻辑方面,重点看“BattleSystem”脚本里的“AttackLogic()”函数(攻击逻辑)。很多源码的战斗逻辑做得很简单,就是“谁攻击力高谁先出手”,玩起来很无聊。你可以参考《炉石传说》的“先手后手”设计,给速度快的卡牌加“优先攻击权”;或者学《云顶之弈》,让近战卡牌优先攻击前排,远程卡牌优先攻击后排。我之前在一个源码基础上,给“射手”类卡牌加了“攻击距离超过3格时,伤害提升20%”的逻辑,测试时玩家都说“终于有玩射手的成就感了”。改战斗逻辑时,记得多打几次测试局,看看有没有“数值崩坏”的情况——比如我有次把“法师羁绊”的魔抗减免设太高,导致法师队打战士队一刀一个,完全没有对抗性,后来调了3次数值才平衡。

第三步:复用资源包,节省80%美术时间

开发手游最费时间的除了代码,就是美术资源。如果你不是美术大神,千万别自己画卡牌、做模型,直接用现成的资源包就行。我整理了一套“卡牌回合自走棋资源包”(后面会说怎么获取),里面有200多张卡牌模板(含战士、法师、刺客等8个职业)、5套棋盘场景(森林、雪地、沙漠等主题)、100多个技能特效(火球、冰冻、治疗等),还有全套UI素材(抽卡界面、战斗结算界面、主界面等)。这些素材都是我从Unity Asset Store、itch.io等平台精选的免费或低价资源,分辨率都是2K以上,直接能用。

用资源包的时候,记得做“本地化修改”——比如卡牌模板上的文字,把“Warrior”改成“战士”,数值改成你游戏里的设定;再给卡牌加个独特的边框,比如史诗级卡牌用金色边框,普通卡牌用白色边框,这样玩家一眼就能区分稀有度。我那个独立工作室朋友,就是用这套资源包,3天就把游戏的美术界面搭好了,他自己都说“要是自己画,3个月都画不完”。对了,音效也别忽略,资源包里有50多段战斗音效(攻击声、技能释放声、胜利欢呼等),把它们拖到对应的按钮或技能脚本里,游戏瞬间就“活”起来了——之前测试时,没加音效的版本,玩家说“像在玩无声幻灯片”,加了音效后,反馈立刻变成“有内味儿了”。

如果你按这些步骤操作,基本上2-3周就能搭出一个能玩的demo。记得开发过程中多找身边的人测试,哪怕是不懂游戏开发的朋友,他们的反馈往往最真实——我之前有个功能,自己觉得“很巧妙”,结果我妈试玩时说“看不懂这个按钮是干嘛的”,后来才发现是UI文案太专业,改成“点击抽卡”后,她立刻就明白了。

最后说下资源包的获取方式:你在GitHub上搜“CardAutoChessResourcePack”,就能找到我整理的资源合集(记得选最新的release版本),里面还有一份详细的“资源使用指南”,教你怎么把素材导入工程、怎么替换默认资源。如果你在找源码或改代码时遇到具体问题,也可以在评论区留言,我看到会尽量回复——毕竟做游戏这事儿,一个人闷头干不如大家一起交流,你说对吧?


零基础新手找源码啊,我跟你说,真的别一开始就盯着开源平台或者商业授权瞎折腾,很容易劝退。你想啊,开源平台那些代码看着免费,实际里面坑可不少——要么缺这个模块,要么注释是外文,你一个零基础的,对着一堆报错信息都不知道从哪儿下手。商业授权更不用说了,动辄几万几十万,你还没搞清楚自己想做什么样的游戏呢,花这钱太冒险了。

我 你先从Unity Asset Store或者Cocos Store这种专业开发社区入手,这里的源码真的是为新手量身定做的。就拿我之前带的一个徒弟来说,他纯小白,买了个1200块的“卡牌回合自走棋基础包”,解压出来直接能运行,战斗界面、抽卡系统、棋盘格子全弄好了,连卡牌图片、技能音效都带了一套基础的。最贴心的是里面有个PDF教程,一步一步教你怎么改卡牌名字、调血量数值,甚至连“怎么把自己的头像换成游戏图标”都写得明明白白。他跟着教程改了3天,居然真的做出了一个能玩的小demo,成就感直接拉满。这种社区源码价格大多在500-2000元,不算贵,关键是“开箱能用”,你不用从零搭框架,先拿现成的跑起来,玩明白了再慢慢研究里面的代码逻辑,等手熟了,想折腾开源项目或者定制功能也不迟啊。


开源平台的卡牌回合自走棋源码可以直接商用吗?

不一定,需要先查看源码的开源协议。常见的MIT协议允许商用,但需保留原作者版权信息;GPL协议则要求基于该源码修改的作品也必须开源。 在使用前仔细阅读项目根目录下的LICENSE文件,避免侵权风险。如果是商业项目,优先选择明确标注“可商用”的开源项目,或直接购买商业授权源码。

零基础新手适合从哪个渠道获取源码?

推荐优先考虑专业开发社区(如Unity Asset Store、Cocos Store)。这类渠道的源码通常“开箱能用”,附带基础素材和简单教程,且售后有一定保障。相比开源平台需要技术筛选、商业授权成本高,社区付费源码(500-2000元)对新手更友好,能快速上手验证游戏想法,等熟悉开发流程后再尝试修改开源项目或定制商业源码。

修改卡牌回合自走棋源码需要哪些基础知识?

至少需要掌握基础编程和游戏引擎操作:比如用Unity开发需懂C#语法(变量、函数、类等基础)、熟悉Unity编辑器操作(场景搭建、脚本挂载、UI布局);用Cocos则需了解JavaScript/TypeScript和Cocos Creator界面。如果要改战斗逻辑或AI系统, 额外学一点数据结构(如数组、字典)和简单算法(如寻路逻辑、概率计算)。零基础的话,先花2-3周学引擎基础,再跟着源码注释一步步改,上手会更快。

文章提到的资源包支持哪些游戏引擎?

主要支持Unity和Cocos两大主流引擎。资源包中的卡牌模板、UI素材为通用PNG/JPG格式,可直接导入任何引擎;技能特效包含Particle System(Unity)和Cocos Effect两种格式,下载时注意选择对应引擎的压缩包。如果用其他引擎(如Godot),图片和音效资源可直接复用,但特效可能需要用引擎自带工具重新制作,或在资源包的“通用特效”文件夹中找基础粒子文件调整。

商业授权的源码买了就能直接上线运营吗?

不能直接上线,还需完成本地化适配和合规检查。商业授权仅解决源码版权问题,上线前要做:

  • 替换所有通用素材(如文章提到的资源包仅为开发用,正式上线需定制独特美术,避免与其他游戏撞车);
  • 调整数值平衡(源码默认数值可能不适合目标用户,需通过测试优化卡牌强度、羁绊效果);3. 合规备案(根据运营地区要求,完成版号申请、隐私政策编写、防沉迷系统接入等)。 预留1-2个月做上线前准备,确保游戏体验和合规性双达标。
  • 原文链接:https://www.mayiym.com/29999.html,转载请注明出处。
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