
AFK类卡牌手游源码的核心价值
这套源码最大的优势在于模块化设计,开发者可以直接调用核心功能模块,比如挂机收益系统采用时间戳算法,精确计算离线收益;卡牌养成系统内置属性成长曲线,支持一键配置角色数值平衡。源码里还预置了常见的商业化功能接口,包括广告接入、内购支付和数据统计SDK,能省去至少2-3个月的基础开发周期。
源码包含哪些关键技术组件
商业化功能预置方案
功能模块 | 实现方式 | 接入难度 |
---|---|---|
激励视频广告 | Unity Ads+AdMob双渠道 | ★☆☆☆☆ |
月卡订阅系统 | Apple/Google支付API封装 | ★★☆☆☆ |
数据统计分析 | Firebase+Tencent Analytics | ★★★☆☆ |
如何快速二次开发
源码采用经典的MVC架构, 先修改Resources/Config下的Excel表驱动游戏数值,美术资源可以直接替换Assets/Art下的对应文件。如果要改核心玩法,重点关注GameController.cs和BattleManager.cs这两个核心类,里面用委托事件实现了松耦合架构,扩展新功能时不会影响原有系统。测试阶段记得打开DebugTool预制件,可以模拟各种网络延迟和支付异常情况。
常见问题解决方案
这套源码的数值配置采用了Excel表格驱动的方式,特别适合策划人员快速调整平衡性。在CharacterGrowth.xlsx文件里,你会发现从1星到12星每个品质阶段都有独立的成长曲线设置,攻击、生命、防御这些基础属性都可以单独调整,修改后不用重新编译,游戏运行时会自动热加载新数值。
如果你想让某个角色在5-8星阶段成长更快,只需要调高对应星级的成长系数,系统会自动按线性插值计算中间等级的属性。要注意的是修改后最好在测试场景跑一下模拟战斗,观察实际战斗数值是否符合预期,因为有些技能效果会受到属性变化的连锁影响。
常见问题解答
这套源码适合完全没有开发经验的新手使用吗?
虽然源码提供了完整文档和注释,但 至少掌握C#基础语法和Unity基本操作。完全没经验的新手可能需要先学习2-4周Unity入门课程才能顺利使用。
商业使用时是否需要支付版权费用?
当前版本采用MIT开源协议,允许商用且无需支付版权费。但如果要上架应用商店,需要注意第三方SDK(如AdMob)可能有自己的收费政策。
如何修改卡牌角色的属性成长数值?
打开Resources/Config目录下的CharacterGrowth.xlsx文件,修改5-12星级的成长系数列即可,游戏会自动读取新的数值配置。
源码支持微信小游戏平台发布吗?
已内置微信小游戏适配层,但需要额外配置微信开发者工具和服务器域名。 预留3-5个工作日进行专项适配调试。
离线挂机收益最多支持计算多长时间?
系统默认设置最长计算7天离线收益,这个参数可以在GameSettings.cs文件的MAX_OFFLINE_TIME常量中修改,最高可设置为30天。