横版格斗手游源码下载:高还原度战斗系统+完整开发教程

横版格斗手游源码下载:高还原度战斗系统+完整开发教程 一

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横版格斗手游源码的核心技术解析

这套源码最核心的亮点在于其高还原度的战斗系统。采用帧同步技术确保多端动作一致,连招判定精确到0.1秒,支持浮空连击、受身反击等专业格斗机制。物理引擎基于Box2D深度定制,角色碰撞体积分为头部、躯干、四肢等6个判定区域。

战斗系统主要包含三大模块:

  • 输入处理模块:支持滑动、点按、长按组合输入,可配置出招指令(如↓↘→+攻击)
  • 状态机模块:包含站立、移动、攻击、受击等12种基础状态
  • 伤害计算模块:考虑攻击力、防御力、暴击率等8项属性
  • 开发环境配置与快速启动

    需要准备的基础环境:

  • Unity 2021.3.18f1及以上版本
  • Android SDK API Level 24-33
  • JDK 11+ 或 OpenJDK 11
  • 组件 版本要求 备注
    Unity 2021.3.18f1 必须安装Android模块
    Android SDK API 24-33 使用Android Studio安装
    JDK 11+ 配置JAVA_HOME环境变量

    导入项目后需要优先修改Assets/Config/GameConfig.asset中的基础参数,包括角色移动速度、重力系数、攻击判定距离等28项可调参数。

    角色系统自定义指南

    角色预制体存放在Assets/Prefabs/Characters目录,每个角色包含5个必备组件:

  • 骨骼动画控制器(使用Spine 2D骨骼动画)
  • 碰撞体配置器(设置攻击/受击盒)
  • 技能数据表(Excel格式导入)
  • 特效绑定节点
  • 音效触发器
  • 修改角色属性需要编辑对应角色的CharacterData ScriptableObject,包含以下关键字段:

  • 基础生命值(100-5000范围)
  • 能量槽类型(气力值/MP值双模式)
  • 攻击属性(斩击、打击、投射三种类型)
  • 受击硬直时间(0.1-3秒可调)
  • 网络对战功能实现

    多人对战采用混合同步方案:

  • 关键帧同步:每0.2秒同步一次角色位置
  • 指令同步:实时传输操作指令
  • 预测回滚:客户端预测+服务器校验
  • 网络模块主要代码位于Assets/Scripts/Network目录,包含Matchmaking.cs、RoomManager.cs等12个核心类。需要修改NetworkManager.cs中的服务器地址配置,支持TCP/UDP双协议,默认端口号为7777-7780。

    商业化功能集成

    源码已预留广告和支付接口:

  • 广告系统:支持Unity Ads、AdMob、穿山甲SDK
  • 支付系统:包含Google Play支付和苹果IAP的完整回调处理
  • 数据分析:集成Firebase事件埋点
  • 商业化配置路径在Assets/Plugins/AdSettings.asset,可以设置广告展示频率、激励视频奖励等15项参数。支付系统需要配置商品ID与价格对应表,支持一次性道具和订阅制两种模式。


    这套源码里用到的美术资源都是开发测试用的临时素材,真要上线商用的话得全部换掉。Assets/Arts这个文件夹里的东西一个都不能留,包括角色立绘、场景背景、UI贴图这些,特别是战斗特效和技能图标这种容易引起版权纠纷的素材。音效文件也得全部重新制作,那些”叮叮当当”的测试音效放商业游戏里太掉价了。

    最要命的是应用图标,这玩意儿直接关系到过审和商店展示效果。Resources/Icons下面那个512×512的placeholder图标必须换成精心设计的正式版, 找专业美工做3-5个不同风格的版本测试点击率。注意格式一定要用PNG透明底,千万别用JPG,iOS和安卓商店对图标的要求可严格了,差几个像素都可能被拒审。


    常见问题解答

    这套源码支持哪些Unity版本?

    源码基于Unity 2021.3.18f1开发,兼容2021.3.x系列版本, 使用2021.3.18f1-2021.3.32f1之间的版本以获得最佳兼容性。不推荐使用Unity 2022及以上版本,部分API可能不兼容。

    如何调整角色的攻击判定范围?

    修改Assets/Config/CharacterConfig.asset文件中的AttackRange参数,数值范围 控制在0.5-3.0之间。每个角色的攻击盒数据存储在对应预制体的HitBox组件中,支持实时预览调试。

    网络延迟高时如何优化对战体验?

    在NetworkManager组件中调整PredictionSmoothing参数(默认0.15-0.3),数值越大对网络波动的容错性越高但操作反馈会变迟钝。 在200ms延迟环境下设置为0.25左右。

    能否修改成竖屏显示模式?

    需要修改CameraController.cs中的屏幕适配逻辑,将ScreenOrientation.AutoRotation改为Portrait模式,并调整UI锚点设置。注意横版战斗的镜头移动逻辑需要重写, 保留原始16:9的横屏比例。

    商业发布需要更换哪些资源?

    必须替换Assets/Arts目录下的所有角色立绘、背景图和音效文件,源码中使用的均为测试用临时素材。特别注意替换Resources/Icons下的应用图标(要求512×512 PNG格式)。

    原文链接:https://www.mayiym.com/14383.html,转载请注明出处。
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